1) 创建第一个球体
OK, 现在假设你们都可以用3D Studio Max 创建一个标准的简单球体,或者一个球形。视角可以按个人喜好任意选择, 只要确保将创建好的球体放在场景中间就行,你可以按F12键来实现----这将出现[Move Transform Type-in] 窗口,在左面部分[Absolute: World] 的x, y, 和 z 轴3个输入框都插入数字[0] ,这个球体就会在它该在的位置了。下一步,我们将把这个球体改成NURBS 表面:在球体上点右键,再选择Convert To -> Convert to NURBS. 看下图所示。
2) 制作球体的主要部分
现在我们的球体还只是一个平面,下一步就是要制作这个球体的3个主要部分了:两端和中间部分。我们先要做两条线。如Left Viewport (左视角)图所示,先制做一条线,和球体中间平行,然后克隆此线到下面。这两条矢量线将确定台球的两端。
另一件事就是中间部分的圆圈(台球号码外面的圈),同样在左视角图,如下所示,制做出圆圈,调整好位置。然后选择它,转成 Editable Spline 模式,选择 Subobject (子对象) ->Vertex(顶点)并选择 rightmost vertex( 右顶点),并且在下面所示的Break(破裂)处冲破圆圈。
3) 投影
现在所有基本元素都齐了,下面就是制做一个完整的台球了。我们会用到的仅仅就是那几条线和圆圈。选择这个NURBS球体,把刚才的圆圈贴上去。右击修改面板,选择[Create Curves] (增加曲线),在出现的选项里点击[Vector Proj](矢量投影). 然后选择刚才贴的圆圈,再选择圆圈表面,值得特别注意的是如果你一切做对的话,你将会在球面看到一个新圆圈。在球体的另一面按上面方法再做一个圆圈,可在右视角图下制作。
4) 将各部分分开
这时候看这个球体模型,你会发现它有3部分。主要球体, 两个圆圈。要分开它们,我们需要先选定主要球体,然后去掉其它两个。选择主要球体,隐藏其它两个球体,选择 Subobject (子对象) ->Curve(曲线),并选择刚才投影的一个曲线,右击修改面板,选择[Vector Projected curve](已投影曲线),如下图所示。用[Trim](去除)和[Flip Trim]在主要球体上创建一个洞。用同样的方法在另一面创建一个洞。
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5)继续表面分离
在做好两个洞之后,你必须做相反的步骤来做那两个带号码的球面。首先,显示那个NURBS过的1号球体,隐藏其它两个球体,选择球面上的一个投影,同样用[Trim]和[Flip Trim]得到投影内的球面(同洞一样大小),然后去除曲线,我们已不需要它。和另两个曲线(另一边的投影曲线和矢量曲线),如下图所示。
所有这一切做完,你可以改变1号球体和2号球体球面的颜色(只是为了易于区别),如下图。
6)映射第一个球。
到这一步你也许已经看出来我要用默认的Scanline进行渲染了。我用的Brazil,简单而快速,我很喜欢它。好了,对主要球体,我用的标准的[Brazil Advanced]元素和标准的[Car Paint] 渐变。唯一要修改的是Diffuse 和Candy 颜色。 我改成了较强的蓝色,如下图所示。
对剩下的1号球体和2号球体,我复制了主要球体的元素,并且把它变成合成元素,同时保留[Brazil Advanced]元素作为子映射(即没有丢弃现有元素).这一个合成元素在合成槽里做为一个标准的最大的不透明映射元素。但要完成所有映射,我还用了UVW MAP修改器来映射另两个球体。你所要做的就是把映射类型改成平面并用maping gizmo 进行调整。下图就是我的gizmo设置(请看黄色平面)
7) 一个渲染过的台球
下面你可以看到第一个渲染好的台球。我又加了一个平面和一个高光点来制造阴影。场景用Brazil渲染。
8)做第二个模型球。
在做第二个模型球的时候你会发现我们需要从渲染好的球体上去掉更多球面。因为主要球体上仍有3个球面需要去除。而且有两端(通常改成白色),这时我们开始时做的两条线发挥作用了。首先,选择渲染好的球体并复制所有物件 (可通过按住SHIFT键并拖到任意视角来实现),这样你就得到了一个不错的包括所有前面成果的复制球体,然后隐藏渲染好的球体和所有参考线,仅留下复制球体,你会发现3D Studio Max重命名了所有球体成为: Main Surface-> Main Surface01.
到现在, 我相信你已经知道怎么去做了,继续就行了。如果你有Brazil, 你可以用漂亮的蓝色做Diffuse 和 Raytrace做反光。这种方法只是做台球的众多方法之一,假如你觉得这个方法太复杂,你可以试试其它方法。
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