首先,我们还是要画一个草图,导入MAX中做为背景,不要小看草图的作用哦。
当你以后布线时不知道结构哪里对哪里时它可起到一个关键作用,能够帮你理清思路。
俗话说良好的开始就是成功的一半... 那么就让我们养成这样一个良好的习惯!
别忘记在PS中调整好草图的长宽,使它们高度一致...不然会很麻烦。然后导入MAX中。注意红线部分!
下面为草图,给大家:
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草图调整好后,我们可以拉一个面。拉一个BOX也行,不过我喜欢从一个局部开始,那么从鼻子这里开始吧!
拉一个BOX也行
将它塌陷为PLOY
打开色彩对话框,我们把线的颜色给他改一下。然后在给一个材质。这时你可以发现线框的颜色变了。
方便我们的观察。注意画红线部分。当然这是我的习惯。你也可自行设定。
好了,关掉材质框,我们从前视图和右视图中去调整各点。注意堆栈区的子级物体。
我们进入顶点级物体移动这几个点。使它们与图中的线相对应。
退出子物体,在前视图中将其镜像一个。沿左边对齐。方便我们的观察。
其实我们做对称的东东,只要做一半就行了。。。MAX就是智能哦。人嘛,,当然是对称的啦。嘿嘿。。进入EDGE,选择上边这条边按住SHIFT向上拉伸。。。呵。。是不是拉了一个面出来了以后我们会常用这种方法不断的拉出新的面来
在进入WERTEX在右视图中整理点。在这种建模方法中我们不断的从这个子物体切换到那个子物体,如果大家觉得用光标点不方便的话可以按大键盘的1,2,3,4来切换。
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19、好的,我们顺着鼻梁往上。。。拉出新的面来。。。并结合背景图来调整它们的点。
在前视图中调整鼻骨的形状
20、调整各点位置。如图
好的。。。选中右边的几条边向右拉出面
21、调整点。。。有点郁闷撒。。。无非就是这样子嘛。。拉面调点。。。在放点葱花~~~
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22、同样。。我们在选择右边的那些边拉出面来。。。并调整各点的位置。
23、3DMAX经典教程MAX人头建模
24、选择上边的面围绕眼眶,如果不能确定的话放一个球体,作个参考。精心地调整各点的位置
25、选择眼眶下方的那一条边向右拉出面,方法同上。也是围起一个球状。看一下透视图
26、这时将上图中的两个点焊起来。我选择的是这种拖拉焊接方式
27、我们选出这些边。。向上拉出眉骨
28、还是选用拖拉并点的方式,将分开的点焊接。并调整各个点的位置
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29、选中上边所有的边向上拉出,,作出额头这一部分,强调一下,我们现在并不是说做的 要多么的具体) 如果你一个点一个点调到看似精确的位置,你可以发现,随着不断的深入这些点或线,全错了所以我们现在只是一个大概。耐心点。
30、继续向上拉。。。并且不断的调整点。。。
31、注意在我们建人物模型时他的面部布线呈现一个放射状。一圈一圈的其中以眼睛。鼻子。嘴吧为中心向外放射
32、还是沿用老方法。。。选中一条边。拉出面,在焊接点。
33、选择如图三条边。我们要从这拉出脸部。。。因为我采用的是局部建模方式。这样就有个要求,对人物的结构要熟悉,犹其是男性,骨点肌肉较多,不如女性的脸部来的平整和光滑/
34、拉出的面随即就去调整它们的点。总得来说人的脑代可以说是由两个鸡蛋拼起来。一个横放一个竖放。。。呵呵,你看是不是这样的?拖拉焊点。。。一个枯燥的过程。
35、现阶段,能够围起来就是成功。。。看一看化装舞会上的面具,是否有几层相似?? ~观察前、右视图,继续拖拉出面,焊点。。。这个可别忘了,不然要出漏洞的
36、布线走向示意图:这些红线表示的都是大的主要的转折结构走向。其中包括了权骨、鼻骨、眉骨眉骨裂、下额骨、眼轮轧肌、口轮轧肌的大至走向
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37、3DMAX经典教程3DMAX人头建模
38、如图,在侧面拉伸出新的面,以便作出脸部。当然,这种拉面建模的方法显得有些枯燥,所以我们要有足够的耐心。
39、要在各个视图中观察。。。寻找出最佳的线的位置。这时要注意侧视图中权骨的位置了,这是一个大的转折部位,是正面与侧面的转折。为什么我一在强调要画出草图导入为背景也就是这个原当你在布线时它们会提供给你一个有力的考!继续拉出新的面,并调整各个点的位置。整个布线要流畅。。。就象水中涟漪一样,一圈一圈荡漾着。
未完,待续 ...