01 首先,我们先建两个圆柱当做参考物〔这很重要〕。
cylinder01:(轮胎的参照物)cylinder02:(轮毂的参照物) ,大小高矮无所谓,看着差不多就可以了。
把它们放到中心点(就是x=y=z=0)目的是方便以后的操作。
×××需要注意的是×××
cylinder01不要选择smoot,然后把段数尽量提高,让圆柱看起来更圆一些。我是分了30段。然后掏出你的笔记下圆柱的段数(作为以后的参考。)。
cylinder02就是把cylinder01缩小一些就可以了。
02 先把cylinder02隐藏,然后把cylinder01转换成为多边形。
03 除了最上面的一个面保留以外其他的面都删除掉。然后测量出a到b长度(方法自定)用笔记下来。现在我们有两个数据了。记清楚这点
05 connect出4条新的边。目的是分出轮胎花纹的基本块,可以按你的标准来定。
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06 选择新分出来的4条边,chamfer出少许作为轮胎花纹之间的间隔。
08 connect出新的边,(因为我们要把轮胎的边缘往下弯曲)具体要分出多少不重要,只要你能做到等会能使弯曲能看着圆滑就成。
10 然后把这些点移动成这个样子,小心一点,耐心一点。这里注意的是最外边的面一定不要让它是垂直的,多少要有些弯度。
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12 connect出一条新边。(注意也可以是两条)目的是为以后轮胎花纹不致成为一圈,而是一块一块的。
13 把这条新边移动到图中显示的位置。(如果是两条边的话,对称就行。)
14 如果你是跟着我一步一步做的,那请你现在选择下图的这两条边(刚才我移动点的时候错了,多移动了两对点)
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20 扩展出一些。(这就是轮胎花纹的凸起部分,有的轮胎可能是凹陷下去的)
21 选择中间长方形的两头的面,然后删除它们。(注意是两头的面)
23 把这些点调整成为这个样子。(注意×前视图×顶视图×和上一张图对比一下)
24 在透视图中选中这些边(其实就是刚才扩展出来的面所属的边)
25 chamfer出一些,注意不要太大。做出一些导角来比较自然,真实生活中基本上没有垂直的角。
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27 为它添加一个smooth修改器,注意把auto钩选。(目的是使表面光滑一些)其实这步也可以省略掉
30 上面的距离是我们记下的第二次记录下来的数据,下面的数量就是初始圆柱的段数。
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32 选择cylinder01,attach 其他的物体,使之成为一个物体。(注意,每片的两端的点需要焊接起来。不过不焊接也没什么关系。当然如果你准备meshsmooth 的话,那你可就惨了,必须要小心的焊接好,不然会出大漏子的)
33 把隐藏的cylinder02显示出来,然后把cylinder01向下图那样移动到它的正上方。
34 添加bend修改器,参数如下。大家注意现在的情况是这样的:轮胎的宽度是我们想要的,但是大小却不是我们想要的(如果变形又会破坏纹路的比例),而且最重要的是它还缺了一段。怎么办?
35 首先解决缺一段的问题:先把修改器bend前的加号点开,选中gizmo,在侧视图中选择变形。
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37 现在解决大小的问题:先选择bend修改器里的center,在侧视图中选择移动。上面的调整框是用鼠标移动到工具栏上的《移动》后点击右健出现的,目的是为了精确控制移动位置。
38 我们在 x,y,z轴上都调整为0(因为在一开始我们设定的cylinder01位置为0)后发现轮胎变大了,不要紧,现在我们在侧视图中垂直移动黄色的目标。(也许你的界面很酷,中心显示不是黄色的),你的cylinder02还在吗?如果没有就让它显示出来吧。好了吗?垂直向上直到我们的轮胎里边的边缘和cylinder02的外缘重合。
39 ok,完成制作。把cylinder02删除,给轮胎赋上材质,打开灯光,建立地面物体。