在本教程中,我们将对电影中烽火场面的制作过程进行介绍。如何正确地表现浓烟上升时自然形状呢?从某种意义上而言,它是一个比较复杂的问题。一般来说,应用力场(Field)制作浓烟上升的状态要比直接运用物体对象(Object)要好一些。好了,不多说了,开工喽!
1.Emiter的制作
来吧!嘻嘻,只要几分钟时间喽?
选择Create/NURBS Primitives/Plane,见下图,设置U Patches和V Patches都为4,其它的参数不变。
结果如下图所示
现在为这个Plane加上粒子喽,先按F4,在选择Particles/Add Emitter,如下图所示
好了,现在利用Window/outliner打开,选择Emitter1的属性(快捷方式是选择物体,按CRTL+A),把其Rate(Particles/Sec)设置为100左右,如下图所示
2.Particle Attributes.设置
在Outlinear中选择Particles,打开属性,在Render Attributes Type 中选择Could(s/w),在Add Dymamic Attributes点击lifespan,上面的设置Render Attributes中,设置Lifespan为4。如下图所示:
需要注意的是,在点击Lifespan时,要选择Add Per Object Attribute,如下图所示
3.Turbulence
选择Particles物体,选择菜单 Fields/ Turbulence,打开属性编辑器,设置Magnitude 为 10
4.Particle Material.Cloud.(Multilister)
打开Window/Rendering Editors/Multilister. 选择Edit->Create,在 Volumetric Materials中选择Particle Cloud.如下图所示
5.Particle Material. Color. Cloud.
打开Particle Cloud的属性对话框,点击 Color右边的, 选择材质为3DTextures Cloud.
点击Transparency右边的, 造择材质为2DTextures, Ramp.
点击Blob Map右边的 , 选择材质为3DTextures Crater.
6.Particle Material. Transparency. Ramp.
开始设置Transparency Ramp,进入Ramp属性设置框中
设置Interpolation 为 Spike.
点击(顶) 色彩为白色. (位置为 1).
点击(中间) 色彩为0\0\0 .9\ 1(位置为 0.435).
点击(底) 色彩为白色. (位置为 0).
7.Crater (Blob Map).
打开 Multilister,在Textures中选择crater1,双击打开属性,如下图所示:
在Crater Attributes中,设置Channel1为白色、Channel2 为白色.、Channel3 为黑色
8.3D Texture Node. Crater.
点击如下图所示的crater1右下角的,双击Place 3d texture
下图为place3Dtexture属性图,设置Scale: 2,2,2.
现在在这属性中设置动画,
设置 translateX的动画
设置时间为 1时, value 0.
设置时间为 25时, value 1.
设置 rotate X的动画
设置时间为 1, value 0.
设置时间为 25, value 15.
9.3D Texture Node. Cloud
点击Multilister工作区的Texture/Cloud, 双击Place3d ex,如下图所示
在place3Dtexture2中设置scaleXYZ各为3,3,3.,以及设置translateX动画
在时间帧为1时, 设置translateX为 0.
在时间帧为20时, 设置translateX为 3.
在设置 rotate X动画:
在时间帧为1时, 设置rotate X为 0.
在时间帧为20时, 设置rotate X为 10.
10.好了,我也介绍得差不多了,最后给这场景加一下Directional light 以及渲染,嘻嘻,是不是很漂亮啦!来吧,只要你没有累坏了,你就在做个模型吧,看看下面美丽的场景吧,你一定会心动的。
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