建立一个marble,更名为bloodshot,设置参数如图:
这是基础材质。
建立一个ramp,更名为ramp7,设置参数如图:
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建立一个marble,更名为veins2,设置参数如图:
建立一个marble,更名为veins1,设置参数如图:
建立一个ramp,更名为ramp6,设置参数如图:
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接下来连接: bloodshot.outcolor-----ramp7.colorEntryList[0].color
ramp7.outcolor-----veins2.fillercolor
veins2.outcolor-----veins1.fillercolor
veins1.outcolor-----ramp6.colorEntryList[0].color
也许有人觉得这样连接有些多余,其实是为了让眼球的血管部分表现得更丰富。
接下来做bump和透明:
建立一个ramp,更名为transparency,设置参数如图:
建立一个noise,设置参数如图:
建立一个ramp,更名为ramp5,设置参数如图:
接下来是连接: ramp6.outcolor-----shell.color
transparency.outcolor-----shell.transparency
noise1.outcolor-----ramp5.colorEntryList[1].color
ramp5作为shell的bump
至此,质感部分告一段落,喘口气,接下来做color。
建立一个marble,更名为veinsInner,设置参数如图:
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建立一个ramp,更名为ramp4,设置参数如图:
建立一个fractral,设置参数如图:
再建立一个fractral,设置参数如图:
建立一个ramp,更名为ramp2,设置参数如图:
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建立一个ramp,更名为ramp3,设置参数如图:
接下来是连接: fractal1.outcolor-----ramp3.colorEntryList[1].color
fractal2.outcolor-----ramp3.colorEntryList[4].color
veinsInner.outcolor-----ramp4.colorEntryList[5].color
ramp4.outcolor-----ramp3.colorEntryList[6].color
接下来是材质球:
建立一个blinn,设置参数如图:
连接:ramp3.outcolor-----blinn.color
ramp2作为blinn的bump
OK,最后建立一个Layered Shader,叠加两层材质,谁在上谁在下大家应该清楚。
大功告成,最终材质球如图:
建立一个phong,更名为shell,设置参数如图:
节点map:
最终渲染结果:
总结:这种方法虽然麻烦点,但能表现出血管组织的很多细节,尤其是微血管的细微凹凸,个人觉得比下面的效果强太多了。