颜色工具节点
Blend Colors
Blend Colors节点混合Color1和Color2的颜色,它根据Blender参数控制混合的程度。
Blender参数的值的范围是0——1。
当Blender=1时,输出Color1;
当Blender=0时,输出Color2。
Blend Colors节点的工作原理如下:
Output = Color1*Blender + Color2 * (1 - Blender)
比如我们可以利用Blend Colors节点在纹理上加一行字,
Color1是文字纹理
Color2是背景纹理。
而Blender参数由文字纹理的Alpha通道连接。
如图:
另:图片是Luis幻想画中的那个著名的女孩儿。大师的作品被我用来做说明,我感到有点儿不好意思。
Clamp
Clamp节点用来将某一颜色值保持在指定的范围内。
Clamp节点的运算方法可以从下面这个例子来理解。
假设Clamp节点的InputR被连接,我们设置
MinR=0.3,MaxR=0.6
那么Clamp节点的输出为:
InputR: 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9
OutputR: 0.3 0.3 0.3 0.4 0.5 0.6 0.6 0.6 0.6
Contrast
Contrast节点可以改变纹理的对比。参数的解释如下:
Value
Color或者Texture的输入口;
Contrast
调整对比的程度,可以单独调整R、G、B通道。
Bias
Bias参数的值也可以单独调节R、G、B通道,Bias参数可以理解成中间色,当Contrast增加时,Bias参数增加图像将会变暗。
Gamma Correction
Gamma Correction节点可以校正Color或Texture的伽玛值。
Hsv To Rgb和Rgb To Hsv
一看就明白,在HSV模式和RGB模式之间转换。
那么这两个节点有什么用?
下面用一个极为常用的铬金属材质来解释一下。
创建一球体然后指定一Blinn材质,Blinn的主要参数设置为:
Color为黑色;
Diffuse=0;
Eccentricity=0.025;
Specular Roll Off=1;
Specular Color为白色;
Reflectivity=1。
创建一EnvBall环境节点;
创建一Ramp节点;
创建一rgbTohsv节点;
再创建一file纹理节点,然后指定一反射贴图。
节点连接情况如下:
File.outColor输出到rgbTohsv .inRgb;
rgbTohsv.outHsvH输出到Ramp..uCoord;
rgbTohsv.outHsvV输出到Ramp..vCoord;
Ramp.outColor输出到envBall.imgae;
envBall.outColor输出到Blinn.Reflected Color。
Ramp的颜色设置如图,最后渲染场景。
Luminance
Luminance节点将颜色转换为灰度。
下面的例子解释Luminance节点的作用。
建一球体并指定一Blinn材质。
建一Luminance节点;
建一bump2d节点;
建一grid节点;
建一fractal节点。
连接方法如下:
fractal.outColor到grid.fillerColor;
grid.outColor到luminance..value;
luminance.outValue到bump2d.bumpValue;
bump2d.outNormal到Blinn.normalCamera。
因为grid的outColor不传递fractal的颜色,所以应该将fractal的颜色和grid的颜色通过luminance节点转为灰度,再送入bump2d节点。
效果如图:
深入了解Hsv To Rgb和Rgb To Hsv
有朋友捎话说有上面那个Hsv To Rgb和Rgb To Hsv节点工具节点讲得不是很清楚。
下面我选择一个小例子,可以更清楚地理解Hsv To Rgb和Rgb To Hsv节点的用途。以后的教程我也许会用更多的实例深入理解一下MAYA的这些工具。
这个样例的目的是设计一个材质,并且我们可以用HSV方式随意控制最后的渲染效果。
首先做一Plane然后指定一lambert材质。
建一file纹理;
建一Rgb To Hsv节点;
建一Hsv To Rgb节点;
建一setRange节点
材质的连接方法如下:
file.outColor到rgbToHsv.inRgb;
RgbToHsv.outHsv到setRange.Max;
setRange.outValue到hsvToRgb.inHsv;
hsvToRgb.outRgb到lambert.Color
给lambert材质添加三个自定义属性:
Hue:最小值=0、最大值=255、缺省值=128,float;
Saturation:最小值=0、最大值=255、缺省值=128,float;
Value:最小值=0、最大值=255、缺省值=128,float;
然后将Hue、Saturation、Value分别连接到setRange的ValueX、ValueY、ValueZ上。
将setRange的OldMaxX、OldMaxY、OldMaxZ都设置为255,OldMin和Min都为0。
用IPR渲染场景,你会发现,我们随意更改Hue、Saturation、Value的值就可以改变贴图的色相、饱和度和亮度。
解释一下这个材质的实现原理:
通过前面的教程我们知道,Set Range节点是将Old Min到Old Max范围之间的值,重新映射到Min到Max的范围内。三个通道分别代表着R、G、B。
将file.outColor通过rgbToHsv节点转换为H、S、V模式,然后送入setRange节点里,这时,setRange节点的通道从左到右就等于代表H、S、V。所以我们用lambert材质的三个自定义属性分别控制setRange节点的Value值,就可以改变最后渲染结果的H、S、V。
因为lambert.Color要接受RGB模式的颜色,所以我们又通过hsvToRgb节点将已经变为HSV模式的颜色转换为RGB模式的颜色。
MAYA材质系统确实具有极大的灵活性,在MAYA中,现成的东西不是太多,但它给我们提供了思想、工具、空间并指明了道路。古人说过,“受之以鱼不如授之以渔”,我以为MAYA正象一位导师,教我们方法而不是替我们写作业。
材质的连接方式如图:
Hue=128;Saturation=128;Value=255。
这是贴图按原来颜色正常渲染。
Hue=0;Saturation=128;Value=255。
Hue=255;Saturation=128;Value=255。
深入了解vectorProduct节点
这是从国外网站下载的一个材质,设计得极为精巧,是用来模拟全局光效果的,我稍微添加了一点儿内容。
建一球体并指定一lambert材质,在相机的左侧面打一方向光。
建两个vectorProduct节点;
建一setRange节点;
建一ramp节点。
建一sampleInfo节点。
连接方式如下:
sampleInfo.normalCamera到vectorProduct1.input1;
vectorProduct1.output到vectorProduct2.input1;
vectorProduct2.output到setRange.value;
setRange.outValueX到ramp.vCoord;
setRange.outValueZ到ramp.uCoord;
ramp.outColor到lambert.ambientColor
设置方式如下:
vectorProduct1的操作方式为Vector Matrix Product;
vectorProduct2的操作方式为Dot Product;
setRange的Max、OldMax都设为1;
给lambert添加三个自定义属性:
X_Light:最小值为-1、最大值为1、缺省值为0;
Y_Light:最小值为-1、最大值为1、缺省值为0;
Z_Light:最小值为-1、最大值为1、缺省值为0;
lambert的自定义属性连接方式如下:
lambert. X_Light到vectorProduct2.input2X;
lambert. Y_Light到vectorProduct2.input2Y;
lambert. Z_Light到vectorProduct2.input2Z;
ramp的Color0为白色,Color1为黑色,Color2删除。
当改变X_Light、Y_Light、Z_Light的值时,就会驱动vectorProduct2的input2的相应参数。这时,可以控制场景中的球体任何方向的受光程度。
注意场景中只有左上方一个光源。
建议初学者认真做一下。