CG业界的行业巨头们为了优化全身解算器和动画制作过程,开始重视IKinema。像Framestore,20th Century Fox,Disney,和Industrial Light&Magic这类领先的电影公司,目前已经整合IKinema Action来帮助他们实现动作捕捉、标记解决和目标重新定位的工作。现在,英国动作捕获专家团队Audiomotion Studios正在迅速意识到使用IKinema的技术对他们的传递途径的改进作用。
IKinema Action for Maya
Action增强了Maya的工具箱功能,并且在速度和稳健性方面胜过其他解算器。在意识到需要保证设计师专注操作,必须提高灵活性后,StretchIK成为最近发布的2.0版本的一个重要的添加。
对于传递途径的改进方面,Tim Doubleday,Audiomotion的创意总监评论道,“在过去,我们一直依靠MotionBuilder来完成身体标记,最近,我们在传递途径中增加了Vicon的Blade软件。这些解决方案成效显著,但是仍会限制一些身体动作,主要是要让手臂和锁骨像脊椎和脖子一样自然地移动。”
Audiomotion利用Action的先进特性来实现演员骨架的一对一匹配。脊柱和脖子的可伸展能力也使得装扮表现更自然,尤其是对难以解决的姿势而言。
Doubleday指出,“典型例子,并且是在电子游戏中很常见的例子是:演员处在下蹲的姿势时,肩膀向前隆起。有许多细节会影响到服装、臀部的位置和膝盖的弯曲。也有对脊椎的压迫,最后也有向前拱的锁骨。”
他发现,传统上的个体输入会达到更好的效果,例如,手动按键控制臀部的位置,增加对手臂的拉力使锁骨向前。他说:“通过使用IKinema的全身解算器和新的可伸展性特征,这变得不成问题了。”
Doubleday通过对2.0测试版的试用发现,StretchIK是一个节省时间的工具。可伸缩的骨头有利于他的动画制作,并且帮助解算器解决复杂动作,“我们的目标是尽可能的尝试,并使之与我们的演员做的动作相匹配,IKinema让我们更接近这个目标。”
为了使用户能够在Maya视窗内,使之直接改变为骨头和动画资产,Action提供了一个简单易管理的环境。为了使电影公司不断壮大,快速高效的整合是关键因素,而现在,这些只需要花费Audiomotion几个星期的时间。
关于IKinema和其他产品的比较,Doubleday评论说,“我们过去使用过MotionBuilder和Vicon Blade,但是就全身解算器而言,IKinema能够提供更多的控制和灵活性。我们当然会把它提供给我们的客户,并且会继续在内部使用它。”
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