第一节:Shader types
1。material shader:这个能简单就是surface color。如:dgs。mib_illum_phong。。。。等等就是连接在这个上面的。
2:shadow shader:how direct light passes through a surface, usually just the diffuse
component of the surface color(指导灯光怎么穿过一个面,通常只是一个面颜色的扩散成阴影色。)
一个这个地方是在遇到透明材质和半透明材质的时候用mib_shadow_transparency 来模拟他们的阴影的。
3:volume shader:控制当光穿过volume shader所发生的情况,如雾,烟,火,毛发,可见灯光雾。。。。
4:photon shader:怎么传播photons在每个材质的photon mapping之间, 哪些photon是用于caustics,哪些photon是用的global illumination.一般我是把photon shader和material shaders设置成一样的,设置了photon shader你会发现你在运算GI和caustics速度会加快.(个人意见尽量不要用MAYA的shader来算GI和caustics会比用MTR的材质运算的慢的多)
5:photon volume shader:控制 photons 穿过一个容器并且成生分散效果. 实际上就是一个volume shader.
6:displacement shader:大家都知道撒~我就不多说了:)
7:environment shader:类是于MAYA的env Textures只是贴图的方式有点不同.
8:lightmap shader:precompute rendering data for geometric objects. Also known as
第8条的表面意思是说,预先计算几何体的渲染数据,类似大家知道的灯光烘焙,只不过没有灯光限制。
light baking, but not limited to light9:contour shader: 成生卡通效果和glows.
Materials分为DGS_Materials和Dielectic_Materials两种.都是实现不同物理质地的基于反射和折光的模型.(这个就是MTR材质和MAYA自身SHADER的最大的不同处~MAYA自身的SHADER是基于光的模拟)
今天讲的是DGS.DGS分为D(Diffuse),G(Glassy),S(Specular).
1iffuse是为各盏灯添加一个结果,然后乘以一个COLOR,它是由LIGHT和A WEIGHT返回的.(WEIGHT是基于入射光方向和光方向的点乘)~说这么说大家可能糊涂了,就是类是MAYA SHADER的COLOR了.看图就明白Diffuse是怎么个原理了,如图一:
下面的车也全是用MTR的DGS渲染的了:)
2:Glossy 提供一个光滑的高光颜色.控制高光,反射的模糊度.当你的Glassy值很高的时候而你的Shiny很低那你的就能得到模糊反射~但是渲染的时间就...................(巨慢).我不推荐这样得到模糊反射效果,在实际生产应用的时候不实际.Glossy原理如图二: |
3:Specular 提供一个镜子反射的颜色.也就是说它控制了反射的强度但是不是模糊度~~这个在下面的例子中我会让大家整清楚的哈.Specular原理如图三:
4:Shiny 是决定一个高光范围的宽度.就象在MAYA的PHONG SHADER的Cosine Power为5的时候高光宽度讲很宽,100的时候宽度就很小.如果Shiny不为0,那么后面的Shiny_u和Shiny_v的值将不起作用.Shiny_u和Shiny_v的值控制和高光的成U方向还是V方向分布.(有点象MAYA SHADER中的anisotropic材质.)还有一点就是Shiny还能控制到模糊反射,当Glossy值很大你的Shiny也能小的时候你才能得到模糊反射,如果你的Shiny大于50那你就怎么样和得不到模糊反射效果了.
5:transp 就是transparency(透明)
6:Ior 是一个Materials折射率~就象玻璃 1.5,水 1.3333,水晶 2.0 ,钻石 2.417
DGS可以用来做出有BUMP的玻璃了