1.全局光参数主要在这2个部分(红色和绿色),红色为光子照明,绿色为最终聚焦,它们都可单独模拟真实光线的散射效果
2.我们建一个场景:一个顶部开口的四方体(模拟房子),外面打一盏灯(离房较远,来模拟阳光)
3.灯光参数中的Energy(能量)值中的3个参数分别控制红,绿,蓝3原色的能量值,
如果3个数值都是一样,那么光子发出的是白色的光,我们可以它们设以不同的数值,使光子偏色来控制气氛
4.Energy是所有光子的总能量,也就是说:当能量值固定时,光子数越多,每个光子越暗,
Energy是所有光子的总能量,也就是说:当能量值固定时,光子数越多,每个光子越暗,
5.Global illum accuracy:是对光子进行柔和,数值越大,光子贴图越柔和(同时也丧失更多细节)
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6.Exponent相当于灯光的衰减值,0.1的差距都会使光子产生非常大的明暗变化,勾选Physical后,灯光和光子的能量值都必须大副提
高,才能达到勾选前的效果。
7.这几个参数对全局光的影响很小,前面2项几乎看不出任何作用,
最大反射光子数(Max Reflection Photons):光子在物体表面来回反弹的次数(无须大过10,再大也看不出什么差别了,要指出的是
反弹的次数多,光子数是不会增加的,也就是说你在灯光属性里设置光子数是1 000,那么反弹2次和反弹10都是1000个光子,只是光子
的分布会有所差别,反弹为10时,光子分布会更均匀,特别是在黑暗的角落)
最大反射光子数和最大折射光子数(Max Reflaction Photons)都是受Max Photon Depth控制(如果Max Photon Depth的数值是10,
最大反射光子数和最大折射光子数超过10都是无意义的)
8.说了这么多,来实战了!先下载MR范例文件,把它的参数按图做一下修改,怎么样,有点效果吧,由于没有打开最终聚焦(Final Gather),速度很快,如果还想快,可在灯光属性里减少光子数,
(要指出增大illum Accuracy、illum Radius都会使渲染场景变的更加平滑,但会丧失细节,微妙变化少了)
1.Final Gather是个什么东东呢?让我们关闭光子,只是打开Final Gather
跟光子贴图很象,是不是,但它的发射不是随机的(和光子不同),它的位置是固定的
2.看了这4幅图,Rays为100时,光点更柔和,但我们看到Rays无论是10还是100,这些点的位置都没变过(为了看的清晰,下面
的2 幅图用Potoshop处理了一下)
光子的亮度是受自己的参数控制(与灯光强度无关),而Final Gather的亮度是受灯光强度和物体材质的color的
明度影响(物体材质的color只和光子的颜色有直接关系),如果你觉得打开Final Gather后,场景太亮,你知道怎么做了
3.单独使用Final Gather(不打开光子计算)渲染上面那样(大面积靠间接光照明)的场景有困难,但对于直接照明的场景,单
独使用Final Gather却可取得十分好的效果
对于这个参数,当光子的半径(global illum radius)大于10时,勾不勾选,对渲染结果几乎没有影响
当光子的半径(global illum radius)小于10时,勾选Precompute Photon Lookup,渲染出的明暗位置会稍有变化(勾选它,效果会好点)
4.对于半径值设的越大Final Gather效果越柔和(同时也丧失更多细节)
最大半径----发光点的半径(所有的发光点的半径都相同),
最小半径(发光点在半径内的衰减值,注意它可以大于最大半径值)
)。对于灯光的亮度我们可调它的intensity值,也可在color中调节V值。
2)。光子的能量值(Energy)增大是不会增加渲染时间的,增加Exponent和光子数会增加渲染时间
3)。光子数目增多会对效果有很大帮助
4)。增大光子的Accuracy和Radius是不会增加渲染时间的,而且它可使光子贴图平滑,特别是光子数目过少时。
5)。增加光子的反射次数和深度,对效果有所帮助(对渲染时间影响不大,对效果帮助也有限)
6)。增加Final Gather Ray的数目要小心,大过500后,你将非常难以忍受(尽管可取得非常好的效果),所以我们经常增大
Mix Radius和Max Radius的数值来弥补(投机的做法,用最少的时间取得相对好的效果。
7)。对于光子重建(Poton Map Rebuild)和聚焦重建(Final Gather Rebuild)一般都要求勾选(动画时才取消勾选)
我们在渲染调试前,先把分辨率设为320*240,打开光子参数(不打开Final Gather Ray),认为调试合适后(注意:最后打开Final
Gather Ray后会时场景会亮很多),取消Poton Map Rebuild的勾选,以尽量节约时间,
在调节Final Gather Ray时,经常会出现场景太亮(调暗灯光)或反光太强(调暗物体材质的color值)
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4.对于半径值设的越大Final Gather效果越柔和(同时也丧失更多细节)
最大半径----发光点的半径(所有的发光点的半径都相同),
最小半径(发光点在半径内的衰减值,注意它可以大于最大半径值)
)。对于灯光的亮度我们可调它的intensity值,也可在color中调节V值。
2)。光子的能量值(Energy)增大是不会增加渲染时间的,增加Exponent和光子数会增加渲染时间
3)。光子数目增多会对效果有很大帮助
4)。增大光子的Accuracy和Radius是不会增加渲染时间的,而且它可使光子贴图平滑,特别是光子数目过少时。
5)。增加光子的反射次数和深度,对效果有所帮助(对渲染时间影响不大,对效果帮助也有限)
6)。增加Final Gather Ray的数目要小心,大过500后,你将非常难以忍受(尽管可取得非常好的效果),所以我们经常增大
Mix Radius和Max Radius的数值来弥补(投机的做法,用最少的时间取得相对好的效果。
7)。对于光子重建(Poton Map Rebuild)和聚焦重建(Final Gather Rebuild)一般都要求勾选(动画时才取消勾选)
我们在渲染调试前,先把分辨率设为320*240,打开光子参数(不打开Final Gather Ray),认为调试合适后(注意:最后打开Final
Gather Ray后会时场景会亮很多),取消Poton Map Rebuild的勾选,以尽量节约时间,
在调节Final Gather Ray时,经常会出现场景太亮(调暗灯光)或反光太强(调暗物体材质的color值)
6.
动画渲染按下图1。2。3步骤,渲染出的图片在你当前项目文件夹的mentalRay\images 里。动画仅限于摄象机运动,(动画渲染前先
取消Poton Map Rebuild和Final Gather Rebuild的勾选。
有物体运动的画面用全局光是不行的,因为你必须勾选Poton Map Rebuild和Final Gather Rebuild,否则物体之间的反射光不正确,
如果勾选重建,因为光子是随机发射的,如果每桢的光子分布都不一样,你可想象它的效果。