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Maya教程-流水效果

时间:2006-03-14 15:10:20人气:359作者:网友整理
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1、我们创建一个Particles > Create Emitter(粒子发射器),然后CTRL + A
进入emitter属性面版,
更改设置如下:
Emitter Type: Volume
Volume Shape: Cylinder
Away From Axis: 0
Along Axis: 1

2、然后把粒子移到场景中导管的位置,再沿Z轴旋转粒子90度,因为最后我们要流体喷到Cube1(我们叫它为wall)物体上,还得调整粒子大小适合管子。大家play一下,就会看到粒子慢慢的发射出去了,不过离水的效果还远着。

3、
我们进入particle1属性编辑器,将Particle Render Type改为Blobby Surface (s/w),再点击下面的Current Render Type 按钮,把里面的Radius(半径)改为0.130。把粒子设为Blobby类型,这和流体很像,下一步我们将给这些粒子调水材质:)

4、
打开Hypershade,创建一个blinn材质节点、Sampler Info、Blend Colors节点(如下图)。

[page]

5、
在Sampler Info节点上,用鼠标中键拖动这节点,移到Color Blend上,随即
弹出Connection Editor,分别点中Sampler Info节点上的Facing Ratio和Blend
Color上的Blender,这样就连接了,关闭Connection Editor。将Color Blend
节点拖到Blinn材质上,从显示出的框内(attribute to map),选择Transparancy(透明)。

6、
双击Color Blend节点,打开它的属性。将color1调为白色,color2调为黑色(图示),现在大家会注意到blinn材质的边缘是不透明的,越接近中心越透明了。我们就把color1调成浅灰色一点,color2调为暗黑色,不要全黑。现在大家看到blinn材质的边缘不是完全不透明了,中心也不是完全透明了,这样我们的效果达到了:)

7、
现在我们Ctrl+A打开blinn材质的属性编辑器,我们先给ambient color(环境色)一个浅蓝色,然后在specular color里添加Brownian texture(纹理),其实大家可以根据自己的喜好转变blinn材质为别的材质,比如anisotropic。如下图。

8、
现在我们play或render(渲染)它,很明显,这样的效果不好。

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9、我们现在打开emitter1属性编辑器,增大rate,就为10000吧(机器不好可减少些)。我们观看效果,比刚才好,不过流体不紧密,这是粒子速度问题,我们把emitter1属性里的Along Axis改为10(觉得不好可以再加大数值),再看效果就好了:)。

10、
现在水流发射的太快了,我们让水流和wall碰撞吧呵呵。选择particles(粒子),按住shift再选择wall,进行Particles > Make Collide,OK。不过我们要使这流体更像水流,还得加(gravity)重力。我们还是选择粒子,进行Fields > Gravity,大家看效果,很像泡沫:)。

11、我们现在怎么去掉这些泡沫让它看上去像水流呢,这得调粒子Blobby类型下的Threshold值,还有粒子(radius)半径。
当Threshold值为0.3时(图一),
Threshold值为0.3时(图二),
radius为0.63,Threshold值为0.8时(图三)。
所以大家实验调这两个值,直到达到你想要的效果为止。

12、
真实的水流反弹时是很微小的,在我们的场景里,选wall,看通道框里的OUTPUTS,有个geoConnector1,里面的内容是我们需要的。我们选择粒子,进行Fie
lds > Turbulence,调整Gravity magnitude为9,turbulence为30(效果如图)。

13、
我们要做5秒的动画,应该有150帧,打开粒子属性编辑框,将它的Lifespan
Mode设置为Constant,Lifespan为5。然后在Add Dynamic
Attributes里点击General按钮,在弹出的框里选Particle框,找到radiusPP,
然后点OK。现在在Per Particle (Array) Attributes里,添加了一个radiusPP
属性了。

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14、
这一步,在Per Particle (Array) Attributes里找到radiusPP,点右键,在弹出的框里选Create Ramp,然后Edit(编辑)Ramp ,如图示:

15、
得出的结果如图



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