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安装方法:把Ky_DistanceFade.dlv文件复制到3dsmax5\plugins\就OK了,不用注册,这个插件好像是免费的!
下面我借助MAX里的一个场景向大家介绍这个插件的使用方法!它的参数很少,大致可分为以下几类。
我们先认可缺省设置,渲染一下摄影机视图,现在已经产生了雾效,而且渲染速度飞快!
下面我就对它的参数进行解释!
首先看看Range范围控制,它通过设置near range近距范围和一个far range远距范围来控制雾效所产生的位置,分别可以选择固定值、auto min(max)自动、use current camera near range使用摄影机的近(远)范围三种方式来控制雾效产生的位置。
1.固定值:很简单,这个大家应该都明白,可以手动输入数值来设定雾的起始,结束点。
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2.auto min/max自动控制:
这个功能很智能,它可以根据当前的场景大小来设定雾的起点和终点,看看下面这张图大家就知道了!需要注意的是:auto min与当前摄影机的位置一致,这种方式下near range的位置永远和摄影机的位置相同。而auto max就是根据场景物体的最大边界设定的。(我好像也没有讲清楚!不过大家一试就应该明白了!)
3.use current camera far range使用摄影机范围:
通过摄影机的environment ranges来控制,这种方式比较直观可以在视图中看到起点和终点。
下面我们来看看color and density颜色与密度控制。
这部分参数我认为可分为三部分:如图。
我们先看看near color。点击色块选择一个红色,然后在lock RGB方式下提高red density% 。渲染后可以看出除了白色的雾以外都被染成了红色。这就是它的作用。
然后far color这部分大家一定都明白了,跟上面的near color完全一样。注意这里的far color是控制雾的颜色的。
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还有一个density balance参数,这个值越大,far color所占据的范围越大,反之则越小,near color就越大.
far color也可以是黑色,这样可以模拟晚上。
接下来看一看apply only over
object ID可以根据物体的ID通道来产生雾效,我们先把图中那一排建筑的ID都设为1 ,然后勾选object ID。渲染后可以看到只有ID号为1的建筑受雾效的影响。
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material ID也是一样的,但它是根据材质编辑器中的材质特效通道ID的。
要注意的是这里的material ID并不是我们在改修器中设置的那个面的ID号。
接着看下面apply limits中的only inside range 和 to background分别是
“仅渲染范围边缘”和“影响场景背景”
only inside range勾选后就只渲染出雾效的起始和结束的边界,如图的效果。
to background表示是否影响背景。如图
好!现在只剩下最后一个参数了。smoothing level光滑在雾中物体的边缘。
下面用张图来示意:
Ky_DistanceFade还可以叠加多个使用,如下图是我加入了三个Ky_DistanceFade后的效果,分别给了雾三种颜色, 大家试试看能否做出来!