数码资源网

文章频道 软件下载 安卓下载 苹果下载

当前位置:首页文章中心渲染专栏Maya → Mental ray的散射散焦教程

Mental ray的散射散焦教程

时间:2005-11-08 23:45:41人气:163作者:网友整理
背景散焦app最新版(照片图片处理) v2.3.4 安卓手机版
背景散焦app最新版(照片图片处理) v2.3.4 安卓手机版 for Android
  • 类型:安卓图像处理大小:18.71M语言:简体中文 评分:3.0
  • 想不想让自己手机中的照片显得更加专业,像电视电影中那样,把照片焦点周围的背景变成...
立即下载
RAYS现代编辑app(新闻出版行业大数据) v2.4.2 安卓版
RAYS现代编辑app(新闻出版行业大数据) v2.4.2 安卓版 for Android
  • 类型:安卓学习阅读大小:40.79M语言:简体中文 评分:3.0
  • 我们每天都会看新闻,而媒体作为新闻的发布者是需要负责任的,RAYS现代编辑app...
立即下载
Ray天气免费版(手机天气预报app) v1.6 最新Android版
Ray天气免费版(手机天气预报app) v1.6 最新Android版 for Android
  • 类型:安卓天气软件大小:30.82M语言:简体中文 评分:3.0
  • Ray天气免费版是一款手机天气预报app,这款软件覆盖多个城市,而且界面也十分简...
立即下载
首先看几张图。

   图2。

图3。

   第一步 创建2个箱体(多边形还是NURBS随便你) 第1个盒子比第2个盒子要大一点。

[page]

 创建一盏点光源(MAYA自定义的即可),设置: 在Caustic 和Global Illumination打开“Emit Photons”,Exponent : 1,Physical : OFF (不开),在点光源的右下方创建一个球(多边形还是NURBS也随便你)。

   现在创建一个小的平面并且把它放置在球和光源之间,它的法线方向要面对球和点光源。给这个面取个名字叫PhotonCollector。

   在第2个盒子里放个摄象机,这样你就可以看见那个球体。

模型建好了,让我们继续进行分配材质。创建一个BLINN材质球,并将其付与球体,设置如下:

   下一步非常重要,我们要借助于一些MENTAL-RAY的特殊材质节点来完成这个材质,按下面这个键。

[page]

 将会出现下面这个窗口。

     从MENTAL RAY 的CUSTOM SHADER 栏中把 dgs_material_photon材质与MENTAL RAY的PHOTON SHADER节点。

 MENTAL RAY CUSTOM 材质栏。

   [如果MENTAL RAY CUSTOM 材质栏不能显示出来],创建一个新的环境变量,取个名字为MAYA_MRFM_SHOW_CUSTOM_SHADERS,其值为1或者在DOS 命令行模式下敲入SET MAYA_MRFM_SHOW_CUSTOM_SHADERS=1(可能你要重新启动MAYA)。这个材质的设置如下:

[page]

 好了,你的光子玻璃球搞定了,现在我们将进入本例子中最麻烦最重要物体PHOTON-COLECTOR 光子收集器(就是那个在你的光源和玻璃球之间的小平面)的设置工作。
   创建一个全新的MAYA LAMBERT阴影组节点(什么嘛~~ 我喜欢叫它材质球),这个LAMBERT材质球本身的设置不重要,在这个物体身上,我们完全不需要其本身的MAYA材质,这意味着,我们要用MENTAL RAY的MR CUSTOM SHADER 节点来进行计算。所以,忽略所有的LAMBERT材质的设置,直接跳转到LAMBETSG 阴影组中去。

   先到物体属性中将其CAST SHADOWS关闭,使你的READER STATS中的设置和下图一致。

 以下为光子收集器的MR材质节点设置,将SUPRESS ALL MAYA SHADERS打开,这个步骤就是关闭MAYA本身材质。将一个transmat节点给 MR Material-Shader,将一个parti_volume节点给MR Volume-Shader,将一个transmat_photon节点给MR Photon-Shader,将一个parti_volume_photon节点给MR Photon-Volume-Shader,原作者话: 我会在我那张马上发行的MAYA/MENTAL RAY 教程CD-ROM或者DVD中详细介绍这样的每个节点的用途。

   现在嘛,大家不得不自行研究MR材质节点,(我已将Volume-Shader节点标上绿色,这个东西值得大家揣摩,也可以自行设置一下做些实验)好了,下面我们要设置一些参数了。
   光子收集器的MR节点参数,在transmat-shader节点中没有什么参数好设置的,所以,不管它。以下为MENTAL RAY 的 VolumeShader-Node -> parti_volume的参数设置。

[page]

下一个是MR-Photon Volume-Shader -> parti_volume_photon的设置。

   好了,光子收集器搞定,现在,外面的那个盒子我们要设置一下(它的作用是限制光子的),体积散射和体积光效果将只会在内部的那个盒子里被看到。你能够使用一个全局体积材质然后把把它连接到摄象机的MR-VOLUME属性中去来做,不过,在许多例子中这样来搞计算是很慢的。

再创建一个简单的MAYA LEMBERT材质球,还是使用其默认设置因为我们要再次禁止所有的MAYA 材质,将transmat_shader付与 MR-Material 和 MR-Shadow节点并且保证这个盒子是完全透明的并且不产生阴影。将 parti_volume-shader付与MR Volume Shader 节点并给于以下设置,确保你把MIN/MAX STEP LEN的值设置到大于0,否则,MENTAL RAY有可能会渲染到2005年。

   点光源的设置(也许你用的是聚光灯光源),然后检查你的MR-RENDER 设置,选择你的摄象机为渲染摄象机,确保散焦(CAUSTICS)被打开。

.END.

相关文章

感谢速联科技、八度网络、九九数据、亿恩科技、群英网络赞助部分带宽!

关于本站 | 联系方式 | 版权声明 | 下载帮助(?) | 网站地图

Copyright 2002-2020 95262.com 【数码资源网】 版权所有 粤ICP备2020128507号-1

本站所有软件来自互联网,版权归原著所有。如有侵权,敬请来信告知 ,我们将及时撤销。