这一讲将详细介绍各种阴影处理器和主要的贴图通道的用法。
先看阴影处理器,先是Anisotropic模型如图1它具有方向性质的高光,它用于表面不需要椭圆型高光或不均匀高光的场合,如头发,玻璃和打毛的金属等物品。
如图2Blinn是Phone的一种变种,它能提供比Phone更好的高光效果,这种类型可用于大多数场合。
如图3Metal顾名思义就是金属,它可创建有光泽的金属表面,像打毛的不锈钢。
如图4Mulit-Layer最为复杂的一种阴影类型!它允许两个Anisotropic叠加在一起以创建复杂的高光。
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如图5Oren-Nayar-Blinn是Blinn的一种衍生,可对Blinn进行额外的控制来创建不光滑的表面,如纺织品和人的皮肤等。
如图6Phone是比较古老的模型了,在表现塑料上有优势,其它就很难说了。
下面接着讲贴图通道如图7:
Ambient和Diffuse一般连着使用定义阴影贴图和物体的表面贴图
Specular实际上就是用贴图来控制高光
Glossiness也是属于贴图控制高光的宽窄
Opacity遮罩通道,这个通道相当有用,任何的图片被赋予这个通道都将被定义为256位的灰度图,黑色的部分全透明,白色完全不透明,中间的自动插值
Filte Color过滤色通道
Bump就像现在很多显卡都支持Bump贴图技术一样,它也是一个灰度通道,彩色的图片被赋予后都将被转化为256位灰度图在根据灰度使物体表面产生凹凸的效果,不过这是假凹凸,物体边缘看上去会很假的。
Reflaction折射通道,在这个通道可赋予Raytrace(光线跟踪贴图)
Reflect/reflact(自动折反射贴图) Thin wall Reflaction(薄墙折射贴图)等来才产生折射效果。
REflection反射通道,可以赋予Raytrace(光线跟踪贴图) Reflect/reflact(自动折反射贴图) Flat mirror(镜面反射贴图)来产生反射效果。
上面几种贴图将在后面做介绍
Displacement置换贴图通道,这也是灰度通道,效果和Bump差不多,不过它是真正的凹凸模型,所以它的效果很真实。能让你用合理的贴图来简化模型,不过有时它会在一个表面上生成上兆的面,这意味着要得到好的效果,你得在时间和内存上付出巨大的代价,最后补充一句要使它有效,先在模型上应用Displacement Approx修改器或者Displace Mesh修改器,后者可在视图预览,当然你的显卡得经受考验了。
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图8这是一个标准的参数化正球体,我为它赋予了如图所示的贴图到置换通道,看看能得到什么?
图9效果一极棒,面数也一极高,达到17万左右。(本讲完)