本教程由ChinaVFX.NET翻译整理
1.屏幕捕捉一张你的篮球模型的正视图(隐藏掉粒子等其它物体),导入 Photoshop。
新建一层,沿篮球的分割线描画出黑线。
2.隐藏屏幕捕捉层,将图像保存为 TGA格式(能够自动生成图像的 ALPHA 通道)。
3.为篮球添加一个 UVWmap 修改器,设置为 Planar 映射方式。新建一个标准材质以测试贴图——将刚才保存的 TGA 图片放置在“diffuse”通道中,并在视图区预览,调整贴图位置。
4.制作雨水材质:使用默认的 brazil 玻璃材质,降低 IOR 到1.1,以避免过量的折射。
[page]
5.地面材质的结构如下图所示。因为地面既有水泥材质的凹凸,又有水纹的凹凸,所以凹凸材质使用了 Mix 混合贴图。
同理,因为水纹的反射比较亮,因策在反射通道中使用了和凹凸通道相同的水纹贴图。
6.贴图效果如下图。
7.水纹贴图在 Photoshop 中制作,首先绘制一些圆环。
8.使用免费的 Kerlin Image Utilities 插件处理。
9.篮球的材质结构如下图所示。首先选择基本颜色为暗橘色,然后将 Diffuse 通道设置为 composite map,包含了几个不同的纹理贴图,分别为:Map 1,之前绘制的黑线TGA文件;Map 2,Spalding 的 Logo;Map 3,污渍纹理;Map 4,NBA 的 Logo。注意每个贴图都有自己独立的贴图通道,只要我们就可以根据自己需要,使用不同的 UVWmap 修改器分别摆放各个纹理贴图的位置。
glossiness 和 specularity 使用了和 Map 3 相同的蒙板贴图,目的是让污渍能够同时影响篮球的辉光和高光度。
10.除了TGA的黑线贴图,其它每个纹理都有自己的 Alpha 贴图,比如 NBA logo,我在上面加上了一点刮擦痕迹以增添自然的磨损效果。
11.凹凸通道包含了另一个 composite map,包含了 Spalding 和 NBA logo 的凹凸,以及篮球橡胶颗粒的凹凸纹理。
贴图文件(位图及HDRI)
标准材质范例文件
Brazil 材质范例文件
3ds Max 粒子雨:动画篇
http://www.smzy.com/Article/dhzl/3d/5018.html