效果图2。
效果图3。
1、首先在3DS MAX中建立一个酒杯模型,给它一个优化修改,减少模型的面数,只要保持原有外形即可,如图。
点击放大
[page]
2、设置动画时间为200帧,通过SCENCE DATA SAVER将场景文件输出为SD文件,保存。
点击放大
3、将酒杯模型单独导出为.obj格式。目前还没有找到支持MAX6的ASCII的插件,MAX5可以导出为ASCII。
4、打开REALFLOW,在它的提示下新建一个空白场景。通过SD按钮将刚才保存的SD文件,导入REALFLOW,注意环境应选择3DS MAX,旁边的比例可以根据自己的需求来调节。
点击放大
5、为场景添加一个环形流体发射器,设置位置如图。
点击放大
[page]
6、要让流体发射到一定的时间停止,就要为流体速度设置动画曲线,具体操作为在流体的SPEED选项上双击打开曲线控制。通常我喜欢把横坐标设置为帧的方式,在SHOW菜单下勾选FRAME即可。
点击放大
接下来就是为场景添加重力场,设置流体参数,设置物体参数,设置MESH生成的参数。
7、viscosity 为流体粘度控制,本例设为1.0,使流体更象水一些。加大粒子数量会使流体更有体积感,当然计算速度会变慢,如图。
8、collision distance 碰撞距离,先从较大的开始设置,这时流体距物体表面的间隙大,再逐步调小此值,以不超过物体表面为宜。bounce 反弹力度,可以比默认的设置稍大一些。
9、polygon size 控制MESH物体的网格密度。
[page]
10、blend factor 融合度,此值越大,网格越圆滑,反之尖锐。radius 网格半径调节。
11、设置如图。
12、将场景中的所有物体进行关联,并输出MESH物体。这里我就不多说了。
13、打开3DS MAX场景,导入流体网格序列,设置开始帧为第一帧。本教程使用的是Brazil渲染器,通过Brazil的glass材质,非常方便的创建玻璃和水,改变他们的折射率即可,在场景中建立一个简单的反光板,赋予标准的白色或淡蓝色材质。创建一盏Brazil 灯和一个目标摄像机,调节位置如图。
点击放大
14、选择一个HDRI文件作为背景,调节映射方式为球形,并在光能传输中勾选ENABLE SKY。设置输出大小为300X500,渲染成动画。
点击放大
[page]
最后我还想说几个问题:
1、关于流体超出物体表面的控制,我觉得最重要的是调节物体的碰撞距离和MESH物体生成的粒子半径,几个参数要互相调节,才能控制好。
使用网格剪切也可以使流体不超出物体表面,但前提是盛液体的容器为不透明物体,不然渲染时表现材质时有问题。
2、流体的速度与重力也要相互调节,达到一个较好的平衡,通常我更喜欢调节重力来控制动画的形态,还可以为重力设置动画曲线。
3、让流体的结束好看些,流体的曲线应设置为突然结束,否则会有一两个液滴拖在后面,不好看。为流体加一些混乱感(V random和 H random)可以有所改善,但用在倒酒动画还是不太适宜,因为我们想让倒下来的液体看起来光滑些。
渐变曲线设置,如图。
渐变曲线效果,如图。
突变曲线设置如图。
突变曲线效果如图。
[page]
4、帧速率的设置,我通常把速率设为50或60,这样流体导入3DS MAX中渲染,流体不致发射过快。默认的30帧的速率会让你在3DS MAX中渲染时,流体发射过快,产生不真实感。