一个鸡蛋从空中落下,碎裂的同时蛋液也随之而出,用RACTOR,REALFLOW虽然可以模拟刚体,由于不好随时调节,觉得还是用RACTOR比较方便,先看看下面的效果:
点击放大
点击放大
点击放大
[page]
首先在MAX中建立场景,一个椭圆的球体作为鸡蛋,接着复制一个出来,并将复制的放大一些,略为比原始的球体大一些就行了,以后渲染的时候需要它作为替身。当然你还可以复制两个球体出来,一个做蛋黄,一个做蛋清,在REALFLOW中作为填充形式的液体发射器,因为我的计算机太慢,所以采用了计算比较快的球体发射器。
点击放大
接下来通过PARRAY粒子系统,将原始鸡蛋分裂成碎片,碎片不要过多,控制在10块以内,在第一帧用复合物体中的MESHER将PARRAY粒子提取为多边形物体,再把碎片一个一个Detach出来,完全是按照王老师在白金手册的REACTOR教学录像方法,有书的可以看王老师的教学。
点击放大
[page]
创建一个桌面,将所有碎片加入破碎集合,桌面加入刚体集合,设定参数并模拟输出鸡蛋从空中落下摔碎的动画。整个动画200帧。将场景中除鸡蛋替代物体以外的所有物体输出为SD文件。保存3DS MAX场景。
点击放大
在REALFLOW中新建一个场景,导入刚才输出的SD文件,在鸡蛋的中央建立两个球体发射器,一个作为蛋黄,一个作为蛋清。
点击放大
将作为蛋清的发射器流体粘度设高一些,6-8左右,下面为我第一次模拟的截图,粘度为3,太低了。粒子数量也设大一些。
[page]
将作为蛋黄的发射器流体类型设为DUMB,粒子数略低
设置碎片物体与液体的碰撞距离,以液体不超出表面为宜
为场景添加重力场
[page]
关联场景中所有的物体,注意把球体1下的球体2去掉,球体2下的球体1去掉,他们就是单独的了,不会融合
点击放大
在生成网格面板中,设置输出两组网格,一组是蛋清的,一组是蛋黄的
设置场景的帧速率为每秒50帧
[page]
保存两组网格,并模拟输出
点击放大
打开MAX场景,分别将两组网格序列导入,这要分两次进行
点击放大
现在我要说到刚才复制的那个鸡蛋的作用了,因为原始的鸡蛋已经分成了很多碎片,渲染的时候,难免在未碎之前就渲出了裂纹,不是我们所希望看到的结果。现在把这个复制的鸡蛋调整到与原始鸡蛋相同的位置,让它包住原始的鸡蛋,把它作为子物体链接到任何一块碎片上,它会跟着原始的鸡蛋下落,打开AUTO KEY,0-200帧把可视度做一个动画,这时它呈一个渐变消失,再打开曲线编辑器,把可视度曲线在鸡蛋碎裂的那帧,调节为下图所示。它在鸡蛋碎裂后便看不见了
点击放大
[page]
为鸡蛋设置一个多重次物体材质,外壳加很小的凹凸贴图,细胞或斑点都无所谓。内表面为白色材质。通过指定ID号将材质赋予碎片物体。桌面用一张木纹贴图,蛋清用的是BRAZIL玻璃材质,蛋黄可以指定一个SSS材质,加上环境贴图就行了
最后设置好渲染参数,就可以渲染了。打开了间接光照,保持在2分半到3分种左右一帧,比用FR的GI还快些
点击放大