1. 首先把模型make live,然后打开曲线捕捉,在模型上画线。
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2. 继续画线直到后脑。
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3. 对曲线用loft放样,得到一个nbs曲面。
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4. 然后创建hair,u\v count数目视个人机器速度而定,points per hair越大,碰撞越精确。
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5. 选刚才创建的hair,应用uniform场。
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6. 选择模型和pfx应用make collide,创建hair和模型的碰撞。
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[page]7. 播放,让头发运算,注意场的方向。
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8. 满意运算结果后,设置当前的形状为头发的开始的状态。
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9. 然后显示start position。
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10. 选择start curve,建立变换约束。
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11. 打开头发的重力,关闭统一场,然后运算,运算的同时scale变换约束的locater,这样一条马尾就完成了,不过记得还要保存计算结果。设当前为start position。
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12. 完成了辫子的造型后,我们再来做新的。选择上半部分的发囊,设置他们为static,就是不进行动力学运算,删除变换约束,然后再运算。
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13. 然后运算,这样就轻松搞定一个发型了。
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14. 另外一种方法,手动的修改自己想要的形状,创建少量的发囊,调整他的u,v值来确定位置。
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[page]15. 然后手动调节曲线的形状,另外一个小技巧,我们可以rebuild的曲线的degree和spans,让调整的精确度可以增加,发型就越精确。
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16. 还可以加上晶格,随意调整各种style。
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教程完。