点击放大这是比较简单的,在别的地方学的,还有一个卡通材质,比较复杂,不过这是自己和朋友的努力做出来的,先发张图看看!
其高光地方是随灯光的位置变而变的。
主要用的是条件.渐变.夹角等 1.先建立一个Surface Shader材质,再添加Outline RGB ,其中Outline是用来调节其黑线的参数。
2.建立一个condition节点,再将他们进行节点连接。这几项连接比较关键,首先是将Surfaceshader的,Outline节点..连接到条件节点condition的Second Tem节点,R节点..连接到条件节点Color2的Clor2R节点,G节点..连接到条件节点Color2的Clor2G节点,B节点..连接到条件节点Color2的Clor2B节点,然后倒过来将Condition的Out Color输出节点..连接到Surfaceshader的Out Color 。
3.建立一个采样信息节点Samplerinfo,将他的Facing Ratio连接到Condition的First Tem。
4.建立一个渐变Ramp节点,将其中的interpolation改为None,再把他的Out Color连给条件Condition的Color1。
5.建立一个夹角Clamp把他的Input的Input R连给渐变ramp的Uv Coord的V Coord 。
6.最后建立一个Binn材质球目的是让灯光位移时高光地方也跟着的变!!将他的Out Color连接给夹角input。