2. 选择粒子我们进入粒子的COMPONENT TYPE的选择级别,选择我们需要特别指定目标权重的个别粒子,打开WINDOW>GENERAL EDITORS>COMPEONENT EDITORS,我们可以在PARTICLES下看到GOALPP的值,我们单独调整它。
3. 补充一点粒子的总目标权重值等于目标对象的权重值(本例中也就是NURBSSPHERESHAPE1)乘以粒子的GOALPP,要是NURBSSPHERESHAPE1=0.5,GOALPP的值也是0.5,那粒子的总目标权重就是0.25。
4. 我们点GENERAL,在弹出的窗口中发现有三个关于GOAL的参数,GOALOFFEST,GOALU,GOALV。我们按ADD,发现他们已经添加到了PER PARTICLE ATTRIBUTES下。
GOALOFFEST是指粒子相对目标对象的世界坐标位置的偏移量。
GOALU,GOALV是设置曲面吸引粒子的精确位置。
5. 我们选择看到nurbsSphere的UV并没有在0到1的范围内,我们重建曲面,如图选择。
6. 回到粒子上,在GOALU上单击右键,如图在CREATION里输入:
particleShape1.goalV=rand(0,0.1);
在RUNTIME BEFORE DYNAMICS里输入:
particleShape1.goalV=particleShape1.goalV+0.01;
particleShape1.goalU=particleShape1.goalU+0.01;
7. 粒子就随着球体的曲面网下走了,随着你对表达式的深入了解,你可以更有效的控制粒子在曲面上的运动,你甚至可以用别的物体来取代粒子,做群集动画,如一群小虫顺着地面上上爬等。
8. 我们再看看GOALOFFEST,在GOALOFFEST单击右键输入表达式:particleShape1.goalOffset=rand(0,1);
9. 我们可以看到粒子并没有完全顺表面移动,而是在曲面上有一定偏移。
关于GOAL的一些参数就介绍完了,我也是个初学者,里面肯定有不少错误,请大家指正。
我在以后的教学中会做一些实例给大家。谢谢大家。