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这次我们来做一个燃烧的火字,“火”字随着火势的变大慢慢变小,最后变成一团烈焰,今天我们就来实现这种效果。这里还会用到DE Fire插件,在制作之前我们先详细了解一下它的参数设置,详细的了解参数会对我们制作火焰有很大的帮助:
在上节中我们提到了DE Fire插件包括很多参数,主要分为四部分:Presets(预设)、Image Mode(图像模式)、Fire System(火焰系统)、Turbulence(扰动)。图1中所示的即为Presets部分,我们可以在这里将参数设置情况保存或者删除,方便下次使用的时候再次调用参数。
图2中所示的是Image Mode部分,在这里可以对粒子特效的混合方式、透明度、粒子产生方式等参数进行设置。
Apply Mode有两个参数可供选择:Effect Only(只使用特效),Use Source(将特效叠加在原来的图层上)。
Use Soure Mode可以设置特效和特效所在层的叠加位置。共有四项参数供选择:Effect in Front(特效叠加在图层前面),Effect Behind(特效叠加在图层后面),Composite Effect in Front(带有合成方式的特效叠加在图层的前面),Composite Effect Behind(带有合成方式的特效叠加在图层后面)。
Composite Mode可以设置特效的合成方式。这里的参数有很多:Add、Screen、Blend等等,如果要想得到十分明亮的火焰,通常会使用Add参数。在下面的实例中,我们就设置了火焰的Composite Mode合成方式为Add。
Alpha Threshold可以设置粒子图像透明度阀值,增大这个数值可以让粒子逐渐消失。
Alpha Weight可以设置粒子透明度,此值越大粒子就会变得越不透明。
Random Seed设置随机的特效,它是通过随机函数初始化一个值来产生特效。改变不同的值可以生成不同的火焰效果。
Blend Original设置产生粒子的素材和粒子之间的混合比例。
图3所示为Fire System火焰系统,主要控制火焰的发生、发生和结束参数等。
Organic Level为合成火焰的重复度,也就是需要多少层来合成火焰。这个数值越大,火焰的真实感越强,但是千万不要设置太大,如果太大,它的渲染将是一个十分漫长的过程。
Generate From可以设置火焰的开始位置。共有四种参数选择:Bottom of Layer表示从层底部开始, Generate Layer Alpha>Threshold表示从层的Alpha通道开始,Generate Layer Luminance>Threshold表示依据层的亮度信息开始,Burn Point表示从指定点开始。
Integrate Over TIme控制是否根据时间设定火焰参数。
Generate Source控制火焰是从哪个层中产生的。
Generate Threshold控制火焰产生的阀值。
Burn Point设置火焰的开始点。
Preroll Frames可以设置提前产生火焰的帧数。这个数值越大火焰产生的时间就越早。
Fire Amount为每帧中产生火焰的数量。
Vert. Speed可以控制火焰纵向生成的速度。
Flame LifeTime可以控制火焰燃烧的生存时间。
Min Size设置火焰的最小尺寸。
Max Size设置火焰的最大尺寸。
Min Opcity可以控制火焰的最小不透明度。
Max Opcity可以控制火焰的最大不透明度。
Horiz.Dispersion控制的是火焰水平方向的分散程度。
Wind Horiz控制的是水平方向风的大小。
Wind Vert控制的是垂直方向风的大小。
图4所示为火焰的扰动控制部分。
Turb. Amount控制的是火焰扰动干扰数量,这个数值越大,渲染时间越长。
Turb.V Speed控制的是火焰的扰动表形速度。
Turb.Size控制扰动细节变化。
好了,我们把参数的设置情况做了介绍,在你制作效果时可以根据自己的喜好来选择不同的参数生成各式各样的火焰。下面我们就来制作火字燃烧的动画:
步骤1 打开“Composition/New Composition”菜单选项,新建一个Composition合成文件,命名为火,大小为320×240,长度为3秒,如图5所示。
步骤2 打开Layer/New/Text菜单选项,新建一个文字层,使用文字工具在合成预览窗口中输入一个“火”字,颜色为红色,大小为72px,如图6所示。