1.首先做好一个碗的模型,并简单分一下UV
2.根据UV在ps中处理贴图
3.创建一个phong节点,将刚才处理好的贴图连接在color上,并对其他参数稍作调整
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4.分别创建两组sampler info+ramp的节点来控制phong节点的Ambient Color和Reflectivity属性,目的是可以利用ramp来调整“碗”中心和边缘的环境色和反射
5.连接方法如图
6.下面我们创建一个NURBS的球体用作反射
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7.创建一个lambert,并在color上连接一个file,选择一个HDR图片赋予给它,并在Render Settings里选择mental ray渲染器,在Quality Presets里选择Production
8.将刚才的file节点复制
9.将复制出来的file连接到Ambient Color上
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10.这时我们可以通过调整file节点的Color Gain的值来调整反射环境的强弱,也可增加或减少Color Gain的V值来选择更大或更小的反射环境
11.渲染,如图
12.我们可以看到连接和打断color上的HDR后渲染结果是有些不同的,可以根据需要来选择不同的连接方式
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1.水的材质:首先创建一个NURBS物体
2.创建一个blinn材质给NURBS水面,基本属性调节如下
3.节点结构如图
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4.其中产生旋转起伏的ramp节点属性调节如下
5.然后为ramp作旋转动画
6.产生水面噪波的fractal节点属性调节如图
7.最后把NURBS也做一段旋转动画来配合材质动画,渲染完成
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fractal time和ramp uwave是在fractal节点属性里面的time上右键,点击set key就行了,可以对时间属性进行动画,ramp属性的uwave也是如此