7.在下边的超级图表的菜单中选择Create -Materials -Lambert,一个新的Lambert材质出现在工作区域中。
接着拖动这个材质到物体上,用鼠标中键拖材质到物体上。然后再上便是图材菜单上选择Shading -Hardware Texturing ,这时材质纹理出现在小球上了。
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11.然后选择从顶上述第一个褐色,点击它后面的黑白棋盘格,Create Render Node 图表出现。
选择2D Textures - Noise,设置Solid Fractal Attributes 和 Color Balance 菜单的参数,如下图所示:
点击Select and Close ,出现了下图的效果。
下面我们来做眼珠的第二层,另外现在我们没有用任何灯光来做反射。
12.选择Edit - Duplicate 或者按Ctrl+D,然后在超级图标中建一个新的材质Phong材质,双击打开它的材质编辑属性,设置如图所示:
点击Select and Close,然后拖新建的材质到刚才复制的新的小球上。
13.下面我们要先隐藏刚复制的小球Display - Hide - Hide Selection,然后选择Panels - Orthographic - Side,再选择小球右击选择Control Vertex,编辑外形如图所示:
14.在顶视图中建立两盏Spot Lights 来照亮眼珠。
15.现在我们准备渲染当前的视图了。选择两个眼珠和复制得小球选择Render - Set NURBS Tessellation 面板来增加我们创建的nubs模型的精度。
点击Set and Close.
16.选择Window - Rendering Editors - Render Globals 给你的工程文件设置一个你喜欢的名字,以及尺寸的大小还有抗击持的品质等等,渲染出的效果就是上面的第一幅的效果。
接着我们来做第二副眼珠的效果设置:
同样上面的操作只不过环哥材质而已 ramp的材质调制如图所示:
2.下图示跟第一个例子中相符的地方所调如下: