材质与灯光 材质 制作好模型后为了使模型具有真实的纹理和质感就要赋予模型的材质和纹理,所谓材质是为了模拟真实世界物体表面的质感,通过设置不同的指定方式和参数使模型的表面体现出各种的材料质感,如物体的颜色、透明度、反光度和自发光以及粗糙程度等。纹理的作用是使物体表面呈现某种纹理和图案,有时候好的材质和纹理可以弥补建模的不足。 Maya的材质和纹理的设置都是在材质编辑器中完成的,执行Windows菜单中Rendering Editors中的Multilister命令可以打开材质编辑器。在材质编辑器中有默认的三个阴影组,分别是初始物体阴影组,初始粒子阴影组和初始灯光阴影组。阴影组是Maya材质的最高级别,在阴影组中可以包含多个材质和纹理,材质和纹理先要指定给阴影组后再通过阴影组赋予物体。 点击材质编辑器的Edit菜单中的Create命令可以创建阴影组。在弹出的Create Render Node窗口中的Materials项中可以建立材质,这里有Surface Materials(表面材质),Volumetric Materials(体积材质)和Displacement Materials(置换材质)三种材质可供选择。我们点击表面材质中的Blinn按钮,这样在材质编辑器中就建立一个带有Blinn材质的阴影组。将阴影组赋予物体的方法是先在视图中选中物体,然后在材质编辑器中选中要赋予物体的阴影组,点击Edit菜单中的Assign命令即可将阴影组赋予物体。如果要在材质编辑器中删除一个阴影组,只要选中要删除的阴影组后点击Edit菜单中的Delete Highlighted命令即可。 双击新建立的阴影组在弹出的窗口中可以对材质的属性进行设置。在Type后面的下拉菜单中可以将当前材质切换为任意一种表面材质。 在Common Material Attributes卷展栏中:Color用于设置材质的颜色,Transparency用于设置材质的透明度,Ambient Color用于设置环境颜色,就像是设置外部的灯光颜色一样。Incandescence用于设置材质的自发光度。Bump Mapping用于设置材质的凹凸贴图。Diffuse用于设置材质的过渡色。Translucence用于设置材质的半透明度。 在Specular Shading卷展栏中:Eccentricity用于设置高光区的范围。Specular Roll Off用于使物体表面在偏移时反射更强。Spcular Color用于设置高光颜色。Reflectivity用于设置反射率。Reflectivity Color用于设置反射颜色。