MAYA中的remap value功能非常强大,但是平时却很少看到关于这个节点的教程,我总结了一下,与大家共同探讨这个节点!以下为用次节点配合其他节点制作的一个铁锈效果,现把详细制作过程献上!以下是效果!
首先,创建一个lambert材质,再创建一个remap value,一个remap color,一个ramp texture,一个luminancel,一个bump2d,然后随便创建几个文件纹理贴图,在次我用的是cloud,grid,mountain三个程序纹理节点.(上边的铁锈,是用的leather,fractal,mountain)如下图
remap value的属性,我们可以看到它的selected color属性,我们在颜色条上点一下,再增加一种颜色,然后用鼠标中键将clud,grid,mountain三个纹理一一各自拖拽到selected color属性的三种颜色上,(selected color属性的颜色,可以输入材质SHADE,程序纹理,文件纹理,你可以按照需要自行设置)这三张纹理的作用就是形成三种我们需要的纹理效果,以配合remap value的input value属性和其他属性对其调节!(如下图)
接着,我们将将ramp小修改下,不过最终要的的只用两种颜色,纯红HSV(0,1,1)和纯黑色HSV(0,1,0),然后把ramp1.outcolorR和remapvalue.inputvalue连接,这样做的目的是用一个(1,0)的变化值控制remapvalue的inputvalue属性,如下图
接下来我想就不用我都说了,做如下连接
remapvalue1.outvalue----remapcolor1.color r
remapvalue1.outvalue----remapcolor1.color g
remapvalue1.outvalue----remapcolor1.color b
remapcolor.color---lambert1.color
remapvalue.outcolor----luminance1.value
luminance1.value---bump2d1.bumpvalue
remapcolor.outcolor----lambert1.color
那么关于这个节点的使用,我想再补充一点儿.remap value的最大好处是它可以容纳很多的凹凸贴图纹理,不管是2D程序纹理3D程序纹理还是文件纹理都可以,这比我们常用的双凹凸贴图纹理,能产生更丰富的效果.对于ramp来说,它主要是用来控制纹理之间的过度的.同样,你可以用其他的渐变方式来控制.remap color是有点类似于photoshop中调颜色的命令,通过输入不同的rgb值,产生新的颜色.关于这几个节点,你可以发挥你自己的想象力,做更多的应用,或者继续扩展它,相信你一定会得到更多的你想要的效果!呵呵!