在看这个东西前,注意2点,
1,poly建模的精髓 : 我引用我当年素描老师的一句话,“宁方勿圆“,请大家注意,方的东西比圆的东西好弄,所以,我们要方的,不要圆的。当然最后用
smooth是maya和其他三维软件都有的东西了。
2,模型的调节的精髓: 我引用我初中老师的一句话“大千世界,由点,线,面构成“,就是说我们在调节一个东西,不要上来就调点,虽然他是万能的,我们要反过来,尽量去调面,如果不幸,在调边,实在不行了再调点。
好了,下面开始。
请进入maya的model模块。
其他基本工具的使用请看书。
结果如下
建立一个圆柱,6个边。
选中上面的面,当然是6个,
这个选项必须点上。她能保证你的面是一家人 :)
在选中上面6个面的情况下,用extrude face 命令,这个命令是最厉害的命令之一哦,用好的的话,其他命令都不用了。
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当出现操纵器的时候,点击上面的方快,就在中心点出现一个方块,点钟间的那个方块,托动。
再次选extrude face,选蓝色的箭头向上
选split polygon tool, 就在extrude face上边
再用一次,注意画圈的地方不能弄成一个点
这样我们就用切割工具,就是split,自己画了2条线,这2条线大概的代表的是螺纹 的大体走向
。。。然后选泽这2条人工线围成的面,用extrude face.
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大体完成了,这时,由于面太大,只好用点了。
在物体上点右键,选点。将最上面外面的2个点用移动工具,弄到图中的位置。
同样底下我们弄出的2个点也要移动。
这时你可以用smooth命令来看看,估计很可爱,一定是胖乎乎的。因为有些地方系统不知道该如何去做。我们来改变一下。
先换到maya的side视图。当然,front也可以。
我们用cut face tool 工具,就是在extrude face 下面的那个。在我们的模型上画4根线,可以按住shift。就是直线了。
结果多了几个不应该多的边。如图,请想办法删除。
其实就是点右键选edge,删除多余的边,主要是和没有cut前相比较的。
还有,删除的边,请再选点,结果会发现边被删除了,可是多的点还在,也一定要删除掉。
这样大体才算完成,如果你不想再向下看,请选smooth, 并将细分度选3,ok
螺纹部分解决了,下面罗茂的地方还很奇怪,我门用这个方法来处理。
选中下面的12个点,如果你刚才用了cut,请删除那多出来的边,并注意,把点也删除。
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然后用命令chafmer vertex, 就是让点分成多个,达到倒角的目的。
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选中外面的6个面。
1,先把ploygon -tools option -keep face togeder 前面的对号去掉。
2,用extrude face ,拉出来一点点,在缩小。
然后翻过来,我们看看底面,还很假。
用split polygon tool画6条线。如图。
选中中间的6各面,用extrude face 调解成这样
再用一次,最后结果如图。,现在可以用smooth,参数为3。看看把。
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结果。如图。关于材质,我希望大家找找飚车好手的mr的金属。