首先我们先来看看下面2张图。
不用我说你也应该看得出来,在右边的图中,象是左角上补了一盏小灯。但是实质上,整个场景只有一盏灯,所以我可以说这种现象是一种渲染上的不精确。
其实这2个物体都是经过同样段数倒角的正方体,并且使用了同样的材质。之所以呈现不一样的高光,仅仅因为是面的段数不同。过分精简的面将会导致失真的高光,哪怕仅仅是一个丝毫不影响模型形体的平面。
我可以很负责任的说,这个现象决不是maya soft render仅有的,下面是mentalRay的渲染结果。
至于更多的渲染器我就不一一测试了,除非进行了渲染时细分之类的设置否则都是大同小异的,甚至于在max、lightwave或更多的软件中。
由此得出结论:
过分精简的模型将导致失真的高光。
当然其实过分精简的模型导致问题决不仅仅是广告,包括BUMP等等,如果使用GI等技术可能问题更多,这个问题和shader point有关,但是我不想再深入下去,有兴趣可以自行挖掘。
所谓的材质练习,倘若连这些基本原则都掌握不了,仅仅是一味的使用照片什么的,动画的质感,光影的动态变化又该如何体现呢?texture诚然很重要,但是区别于游戏、电视和电影的往往是shading,是质感,仅有texture和明暗的话,不妨拿photoshop来做。
照片级贴图太容易搞到啦,以致于弄个60分的场景是件及其容易的事情,作为学习没有很大的意义。把精力放在shading上吧,体会下微小的变化,这样才能以后在工作中更准确用3D软件来表现。