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贴图示例-绿色的舌头

时间:2005-12-19 13:29:21人气:176作者:网友整理
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给复杂的有机物表面贴图有很多方法,最常用的有两种,程序贴图和位图。位图要好一些,因为你很容易在
photoshop这样的一些程序中绘制复杂的纹理,或者使用照片,或者进行图片合成。在特定的区域加上特别
的细节也是很容易的。而程序贴图可以实现一些规则的图案纹理。虽然并不象位图那样容易控制,它也有很
不错的优点,那就是不需要给物体增加uvw map或者其他的东西来调整贴图位置,而且你会避免贴图拉伸的问题
。当你凑的很近时,它仍然有很好的细节。它占用的内存也比位图要少的多。一般我们两种方法混着用。

看这张图,这种材质跟我看的电影x-men里的一个角色Toad的舌头是很相似的。

首先,我很明白各位在想什么,你们会问哪里可以下载这个源文件。好的,尽管这会使我不受欢迎,我还是打算
不提供源文件的下载,原因基于当我提供源文件后,有两种回音。一种人直接把它用于他们自己的工作。一种人
会发各式各样的邮件给我,问我为什么不能把这个材质很好的赋给他们自己的物体上。因此我选择解释制作这个
材质的各种细节和为什么这么作,希望大家能领悟其中的思想,制作你们自己的材质。


a.jpg

用层的方法来建

任何复杂纹理贴图都是一层层的创建的,这个舌头当然也不例外。首选是一个简单的噪波贴图(noise),看
图上,是一种不规则的,碎片状的绿色纹理。

b.jpg

继续,第二个是smoke贴图,它只是颜色比第一个深一些。

c.jpg

再建一个mix贴图,把前两种贴图混合起来,混合通道也是一个noise贴图,只是把z轴的重复值设为13。这使得noise在z方向拉长,变细。

d.jpg

[page]

这个通道意味着在黑色部分显示1材质,在白色部分显示2材质。结果如下。注意,环绕舌头的柔和的条纹。
根据你建模的方法,你可以在x,y,z各方向产生你所需要的拉伸。多试试吧,会找到你满意的结果。

这是现在的diffuse材质

e.jpg

f.jpg

我们已经有了大概的颜色和一些又长又细的条纹细节,接下来还能增加什么细节呢?一些微小的细节怎么样?
将当前的mix赋给一个新的mix,在新的mix中原来的mix作为第一个材质,把第二个材质设为黑色,混合通道
设为一种小尺寸的smoke材质,这使得在物体表面那些smoke map为白色的地方增加一些黑色的小细节。

这是smoke和总的材质的效果。

g.jpg

h.jpg

[page]

打开材质面板,你会更好的理解前面所作的。现在创建了3个层,一个基本的noise层,一个深一点的条纹层,
现在又有了一个细小的斑点层。

i.jpg

下面继续最后一个颜色层。把当前的mix赋给一个新的mix,在新的mix中原来的mix作为第一个材质,把第二个材质
设为黑色,混合通道设为细胞贴图(cellular),将细胞贴图的spread值设为0.1,这使大的白色细胞变为细小
的白点。

j.jpg

在自然中,某些规则的图案出现在有机体的某些部位,只有很少的图案会分布全身。因此我决定把这些黑色的圆点
(因为细胞贴图是作为mix的蒙板,所以上面的白色小点区域在最终的材质上显现的是mix中的第二个黑色材质的颜色
,即出现的是小黑点)只加到舌头的顶部。为此给舌头(形状弯曲之前)赋予圆柱形的贴图方式(cylindrical mapping )
,然后用一个gradient ramp贴图来制作两条沿着舌头长度向下的白色条纹。

现在选择原来的细胞贴图,点击cellular按钮,选择mask,在这个mask贴图中,原来的细胞贴图是第一个材质,
第二个材质设为刚才的gradient ramp贴图,这使得细胞贴图只出现在gradient ramp贴图的白色部分。

l.jpg

[page]

 

这是mask的层积

m.jpg

这是diffuse的完全效果,基本的noise,条纹,一些小的斑点,还有只出现在舌头顶部的两条清晰的条纹中的
大一些的黑色斑点。

n.jpg

然后制作一个凹凸贴图(bump),用了跟diffuse材质中一样的细长的noise。把它作为一个新的mix贴图的第一
个材质,第二个材质设为我上面讲的mask的一个实例,然后改变mix amount到40%。这使得无论你看diffuse上
哪里有黑点,在bump上也看到相应的点。记住,在作复杂的材质时,一定要保证diffuse和bump map的一致,确保
细节同时出现在bump和diffuse上,增加材质的可信度。

o.jpg

p.jpg

q.jpg

最后把这个mix加到一个新的mix上,加最后一层的smoke...

r.jpg

完成最后的bump效果...

s.jpg

现在高光,我想舌头是粘糊糊的,湿润的。湿润的表面有很强的反射,高光很强,而且衰减很少。
对于这个材质,我设定specular level 为 150 and glossiness 为 50(我使用了raytrace材质,但你可以
在stand中达到同样的效果)


(关于湿润材质的制作,请看作者的另一篇文章,摘录其中的一段话便于各位理解
一个物体会由于表面有一层水膜的 覆盖而产生一种湿润的外观。是什么使湿润的表面看上去有水的感觉呢?
水本 身没有明显的Diffuse(漫射)成分,但是它有很强的镜面成分(镜面反射), 特别是在菲涅尔等式
(一种物理现象,3DSMAX的Fall off贴图里就有菲涅尔方式,请看我翻译的第二篇) 描述的观察角度下更是
明显。还有折射,虽然由于表面的水膜很薄,折射成分几乎可以忽略,除非我们非常接近地进行观察。所以事
实上,制作湿润物体质 感的主要特征就是它的反射属性。 )

 


 

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