一、引言
MAYA的
渲染节点有很复杂的
逻辑关系,在
学习它的过程中需要我们付出很大的努力才能理解和掌握它。我是从
3DMAX转型的,刚开始也是很不
习惯,经过这么长的
时间,将我学习的点滴奉献给大家,以资共勉。
了解几个专用术语的含义
shade-滤光器
shading group(SG)-滤光器组
renderPartition -渲染分解节点
lightlinker -灯光连接节点
Materials(M) -材质节点
Textures -纹理节点
了解层级关系表
我们最为
常用的是surface Material-表面材质型。那么一个模型场景是如何在玛雅中渲染算解的呢?大致如下: SHADE收集相关节点的属性(如材质、贴图、坐标、程序)SG将每一个SHADE进行汇总,同时参照lightlinker-灯光连接节点对场景的影响,表现出相应的可视性,然后被renderPartition-渲染分解节点进行解释计算,形成了我们在RENDER VIEW中看到的图像。待序:
第一附图
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第二附图
第三附图