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MAYA的渲染节点概念(理论)

时间:2005-11-17 17:49:31人气:186作者:网友整理
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一、引言
  MAYA的渲染节点有很复杂的逻辑关系,在学习它的过程中需要我们付出很大的努力才能理解和掌握它。我是从3DMAX转型的,刚开始也是很不习惯,经过这么长的时间,将我学习的点滴奉献给大家,以资共勉。
  了解几个专用术语的含义
  shade-滤光器
  shading group(SG)-滤光器组
  renderPartition -渲染分解节点
  lightlinker -灯光连接节点
  Materials(M) -材质节点
  Textures -纹理节点
  了解层级关系表
  
  我们最为常用的是surface Material-表面材质型。那么一个模型场景是如何在玛雅中渲染算解的呢?大致如下: SHADE收集相关节点的属性(如材质、贴图、坐标、程序)SG将每一个SHADE进行汇总,同时参照lightlinker-灯光连接节点对场景的影响,表现出相应的可视性,然后被renderPartition-渲染分解节点进行解释计算,形成了我们在RENDER VIEW中看到的图像。待序:

  第一附图

点击放大

  第二附图

  第三附图

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