第一步:设置基本材质。创建一个球体,赋予blinn材质,再创建两盏平行光,把它放到你认为合适的地方,用他们来渲染照明场景。
第二步:设定blinn材质的参数Eccentricity to 0.500,Specular Roll Off to 0.320,这些设置将给我们一个带有宽大的,漂亮的高光区的材质,现在我们在创建一个2D的Fractal纹理,添加到这个blinn材质上,如图。
第三步:观察这张图片,我们发现了一个问题,因为phongE直接得到了blinn的高光和输出颜色,他同时也把blinn的阴暗区和它自己的添加在一起,这就形成了两个阴暗面的叠加,黑暗值增加。这就导致了几乎不变的,合适的亮面,而过分的暗面。你可以注意一下下面的图,这张图里可以很明显的看到连接好的phongE的暗面要比原来的blinn的暗很多,下一步,我们将试着解决这问题。
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如图。
解决这个暗面太暗这个问题很简单,我们需要blinn的100%的颜色值,不要它的暗面,但仍然要他的高光。这里修要一个遮罩。
创建Blend Colors node节点;
创建 a Surface Luminance 节点;
连接 Surface Luminance 到 Blend Colors节点属性的Blender;
设置 Blend Color的Color1 为黑色;
设置 Blend Color的 Color2 为白色;
连接 Blend Color 节点到 blinn1材质的 Ambient。
渲染你可以看到暗面的问题有所改善,实施上仍有些过,但现在这样的结果还是可以接受的,因为潮湿的物体倾向于变得更黑,这是由于表面有水对光的反射。
看起来差不多了,但还有工作要做,还需要增加bump贴图到phongE材质,以便模拟表面的水带来的小的细节。为了方便我们就用已经创建好的Fractal纹理 ,设置Bump depth为0.100,设置Bump Filter为 0.100。