图2。
图3。
图4。
[page]现在开始制作。
第一步:用自己的方式建好模型。(用贴图来完成花的造型)
第二步:进行茎的材质设置。
A:首先在材质框里建立一个lambert和两个blend,另外增加一个sampler。
B:把sampler的facing ratio分别连接到两个blend的blender节点上,然后把blend1连接到lambert的transparency上,把blend2连接到lambert的incandescence上。
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C:双击blend1,弹出编辑框,进行调整。
D:双击blend2,弹出编辑框调整如图。
E:单击color2选择leather,然后调整leather参数。
最后lambert的材质参数如下图。茎的材质完成了。
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第三步:叶子的材质。做法和上面的完全一样,就是改变了leather2的属性,如下图。然后渲染一下。
[page]第四步:花的制作。和上面的制作方式一样,先制作好一个。
A:在材质框里建立一个lambert和两个blend,另外增加一个sampler。
B:把sampler的facing ratio分别连接到两个blend的blender节点上,然后把blend1连接到lambert的transparency上,把blend2连接到lambert的incandescence上。
然后再建立一个noise,把他连接到刚才的lambert的displacement节点上。然后调整noise的属性如图。
接下来制作花的颜色,选择blend2(控制自发光属性的)双击弹出对话框,选择color2,然后选择ramp。调整ramp的属性如下。
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为了方便大家学习我将zhengjinkun007 的一些方法转上来。看了上面这个材质,我觉得很像X-RAY材质,我这里就以此说说我最近学的一些体会。
首先,我们在制作材质之前,要分析这种材质的特点,其实这种材质分成两部分,正对着摄像机部分是一种阴暗材质,而对着物体的边缘时另一种颜色,所以我们在这里首先要建立两个材质节点。
1)一个能够分辨物体与摄像机角度的材质节点。
2)一个能够同时加入连接两种材质并可以把材质的分配根据1的计算结果输入。
1)采用Sampler info,她的Facing Ratio参数会根据表面上的点以及跟摄像机的角度返回数值。正对着摄像机的返回1,摄像机程90度的返回0。
2)2个Blend。我们称混合色彩功能节点,她有Color1,Color2两个加载材质的节点,和一个Blender混合运算结点(不知是不是),我们把Facing Ratio计算的数值给Blender ,所以这是Blend得到数字后就把Color1的节点赋予正对着物体表面的,而把Color2的材质赋予物体的边缘。
下面看看实例:
首先建立一个Sampler info和两个Blend。把Facing Ratio连接到blender上,blend1连接到transparency上,她的color1赋予白色,所以它在正对这摄像机时是全透明的,他的COLOR2是灰色的,所以它在物体的边缘时半透明的,同样。blend2的color1是黑色的,所以叶子在正对这摄像机的方向的节点是黑的,而color2是一种叶子的颜色,所以叶子的边沿发出了绿色的光,花的颜色也是如此,大家可以自己做做看。