如图:
2. 播放动画到2秒左右处,选择粒子打开属性编辑器Particle Render Type: Blobby Surface (s/w),Radius: 0.130这使粒子与滴状面相互反应,更像液体。
3. 编辑水的材质,打开hypershader窗口。
(1):创建一个 blinn 材质结点和Sampler Info ,Color Blend 节点;
(2):用中键将sampler info节点拖到color blend上打开连接编辑器选facing和blender;
(3):用中键将color blend拖到blinn上选Transparancy;
(4):双击color blend 节点打开属性编辑器color1变为白色color2变为黑色,你将看到blinn节点的边缘是不透明的,并且是向内部逐渐衰减直到透明,将color1、color2稍微变得灰些,这样边缘不再完全不透明,内部也不是完全透明;
(5):双击blinn节点,调整你想要的颜色,在这里用一个淡蓝色,在specspecular color 属性加Brownian纹理。
将材质赋予粒子。
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接着,如下图:
然后:
4. 按play键,可以看到效果离我们期望的差很远。
5. 增加速率的值,像10000,这时你可以看到一个巨大的蓝色水流从管子里出来,播放看出也不正确,因为我们用的是Volume Emitte 正常的速度属性不再控制粒子的速度,我们增加Alng axis 的值到10,再看一下,现在得到了效果。
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6. 但水流喷出后穿出了墙面,我们增加碰撞。在outline窗口中选particle按sheft键选墙面,选Particles > Make Collide,现在墙面阻挡了粒子,但水流的路线正确吗?
7. 正确,我们需要重力,选particle 选 Fields > Gravity 现在是一个弧形路线,并撞到了地面上并撞到了地面上。
8. 首先让我去除这些泡沫,得到真实的水,Threshold属性控制粒子之间的融合程度,其值越高,融合越强,设置太高Blobby surface将消失,当值为0时显示为单个粒子。
分别给值为3和8看一下效果,你也可以调整半径值,达到你想要的效果。如果你表现的是厨房下水道的水流效果,你得调节更大的半径值,在这里threshold为0.8半径为0.63,这使水流看上去更厚,更具有黏稠状,现在水流碰到地面时,稍微弹起,但不应像橡皮球,选择地面你将发现在通道和中有了一新的属性GeoConnector 参数为Tessellation Factor,Resilience(弹力),Friction(摩擦力),分别设为0.25 选particle,增加一个动荡场,Fields > Turbulence,调节magnitude(强度)为30。这三种情况如图:
9. 这时效果已经接近了,但我想表现水从罐子里涌出来的效果,需要更大的粒子,但粒子接触到地面时,变得小了,将动画设为5秒,125帧。lifspan为5秒mode为constant。
10. 选择粒子单击Add Dynamics Attribute下的general 选radius PP参数按ok。在array中增加了radiusPP参数右键creat ramp,这时你将看到粒子长大了,右键edit ramp,你将看到从黑到白的渐变,这个渐变的颜色决定粒子从诞生到死亡,从黑到白使粒子在5秒内由达到小直至消失,调节渐变如图:
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最后效果:
11. 这个例子大家可以引伸,我改了材质的颜色,粒子的半径,重力等做了一个图:
教程完