第二步:让最上面小球成为大球的子关系。
第三步:单击右侧的Cnscomp图表,如图会变成红色。这个的意义是,在将来的constrain中,被constrain的物体会保持在原处。至于为什么是红色,是因为在rigging中,这样做会产生意想不到的不好后果,最好建立一个null来代替这样做。
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第四步:点选自上数第二个小球,constrain position 最上面的小球,在弹出的属性菜单中改最后一项为soft,并把第一个blend weight 改为 0.4 。
第5步:同理constrain第三个小球到第2个,constrain最后一个小球到第三个,都改为soft,blend weight 依次改为 0.3 和 0.2 。
第六步:试着移动一下大球,你看到了什么?很有意思把!但是这里有几个问题我们需要解决。 1. 当你停止移动大球时,耳坠不能回到原处。 2。会穿过脸部 3。无法拆开frame进行batch渲染,(由于每一次都要从第一帧开始计算)。先给大球key几个关键帧,播放动画,查看结果,发现每一次动画都不一样?我们依次来解决问题:
1。解决让耳坠回到原始位置,把鼠标放到时间条上,拖回第一帧,同时按住鼠标不放,不停的左右小范围快速移动时间条,让耳坠回到原始位置。
2。解决穿过脸部的问题,框选第二第三第四个做constrain的小球,constrain bounding volume 然后点大球,再弹出的属性中选outside的方式。现在再试试看旋转大球?是不是不会穿过脸了?
3。变为可渲染的动画。先把时间拖回原点,左右晃动,让耳坠回到原始位置,框选2,3,4个被constrain的小球,在animation mode 下,左边工具条里,选tools---plot---constrained transforms. 再弹出的属性里选择standard 输入你要渲染的动画的长度,点 ok 。会弹出一个小窗口,问你要不要remove constrain 选是, remove all constrains. 现在大功告成,左右来回拖动时间条,是不是可以用batch渲染了?
以上2的截图:
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以上3的截图:
完。