时光之帽这款游戏还是受到了不少玩家的喜欢,但是有小伙伴想要来入坑却不知道这款游戏好不好玩?时光之帽游戏试玩心得攻略分享就很值得你来看看了哦,下面就是一些很是相信的试玩心得分享给你了哦,时光之帽第一人称模式MOD相信你会喜欢的哦!
Gears for Breakfast(齿轮作早餐)作为开发团队的名称显然并不常见,而更不常见的是他们的logo真的画着非常丰盛且细致的一盘掺着齿轮的早餐。这就和A Hat in Time 给人的感觉一样,整个游戏充满了孩子的胡言乱语一样让人摸不着头脑的情形,而开发组又一本正经的将这些奇怪的想象做成了漂亮、机智、可爱又有趣的关卡,组成了今年最奇特的游戏之一。
A Hat in Time从一开始就从不讳言灵感来自马里奥64系列、班卓熊大冒险以及Double Fine的Psychonauts。除了Psychonauts,我并没有玩过其中的任意一款,实际上A Hat in Time可能是我通关的第一个3D平台跳跃收集类游戏,可以看出虽然灵感来源是致敬经典,游戏本身对没接触过同类型的玩家也是非常亲切的。站在这么多经典的肩膀上,A Hat in Time在玩家中吸取了非常多的经验,我怀疑他们也做了相当质量的人机交互定性研究,体现在游戏中有很多比较罕见,但确实是玩家非常需要的特性。对于3D平台跳跃的摄像机问题,GFB给出了很多解决方案,以及 “摄像机预判” 功能,我用默认的摄像机完成了游戏,虽然偶尔有奇怪的鬼畜,但基本不会有因为摄像机太诡异而失误的情况。对于3D平台游戏中硬核的速通玩家,制作组提供了专门针对速通的跳过过场动画和存储点等功能。游戏还内置了拍照模式,甚至比死或生5的拍照模式还要自由。游戏也提供了控制台,基本上是把所有工具都交给了玩家。“以玩家为本”也体现在游戏设计中:游戏开头一分钟之内,你就可以开始自由移动,熟悉操作,到第三分钟你就已经在第一个关卡探索了,算是挠到了很多游戏中冗长开头的痒。尽管这些特点考虑非常周到,A Hat in Time还是有一些技术问题,比如算是稍有缓解的比较低级的穿模,可能看起来不那么好的人物贴图,小Bug,还有我的960m上同样的设置在有些场景60帧爽到,有些仅仅能达到30帧,落差太大,导致我不停的更换画面设置,不能说是很好的优化。
Kickstarter上有很多名为致敬经典,但最后被带到死胡同,成为拙劣的仿制品的项目,令人遗憾,但是A Hat in Time绝对不是其中之一。进入游戏的第一章是个比较正常的小型开放世界,你可以直奔目标快速完成关卡,也可以闲庭信步看看开发组都布置了什么有趣的东西,做游戏本该让你做的:收集。第二章开始则是全新的体验,变成了潜入主题的平台跳跃。而这只是本章第一关,经常作为玩法展示的 “猫头鹰特快谋杀案” 关卡连场景滤镜和音乐风格都换成了Noir风,煞有其事的模拟了一把融合了平台跳跃的侦探电影。而到之后的章节游戏风格和部分模式又完全变了个样。在其他一些优秀的游戏中也有这样不停变换的风格和机制,甚至部分机制只为一个场景的展示服务,比如Undertale中就有很多这样的情形。较少的素材重用带来的是更多的工作量,但做的足够好效果也是立竿见影的。这个指导思想只有开发者真正关心自己的游戏才会派上用场。因此A Hat in Time 才有了独特的魅力,而不是不停的提醒玩家这是在致敬和模仿。游戏中有比大多数游戏更多的令人会心一笑的可爱细节和小动作,着实幽默,但基本从来不会显得幼稚和出位。不知道为什么,我从来不喜欢雷曼和古惑狼中的一些夸张的动画,也并不觉得粘土质感的会嗯嗯啊啊说话的动物有多有趣,但我总能在A Hat in Time中找到笑点和很多的“Aww moment”。
可能很多人还沉浸在茶杯头、空洞骑士等一些优秀平台跳跃类的“硬核”之中,而A Hat in Time完全是个另类,开发者说过他们的目的并不只是平台跳跃,也无关硬核,唯一想要达到的只是“有趣”。事实确实如此,A Hat in Time可能是今年最“宽容”的游戏甚至没有之一。Hat Kid的动作容错度很大,二段跳一冲刺一取消让玩家可以在意识到自己失误时及时更正。能力不同的帽子有时是必备的,但更多的时候能让你以更酷的方式完成关卡。关卡中提供足够的平台,并且完全没有严格的评分,更重要的是没有时间评级,大大缓解了玩同类游戏时紧绷的神经。死亡惩罚极其轻微,除了Boss战和收集隐藏关是从头开始,其余的关卡并不会把你打回太远。而且Boss战在失败多次后会自动跳过剧情,这也是很多玩家在一些其他游戏[www.popoptiq.com]中苦苦哀求的特性,当然能够发现的前提是玩家像我一样菜会失败这么多次。尽管这么宽容,A Hat in Time 的关卡几乎从来不会显得设计不足或过于子供,我觉得最好的平台跳跃部分集中在“自由探索”的第四章。当然想要挑战的话带上勇敢徽章可以稍稍增加难度,大神们也开始在创意工坊中发布关卡,想必会非常有趣。
虽然有这么多值得一提的独特个性,A Hat in Time本身的目的非常单纯,就是希望能让玩家开心。很难有人在这个色彩丰富,音效可爱,玩法多样而且行动流畅的世界中探索时嘴上不挂着微笑。我觉得如果这个游戏的主菜单或是预告片的画面和音乐能够让你心情愉悦的话,内容更会很合你的胃口。说到音乐,A Hat in Time 的音乐和游戏整体一样出色,对于风格多样的场景,比如闹鬼的森林、宁静的村庄甚至是月球大游行,音乐总是能完全契合氛围,而且旋律永远带着一点欢乐和活力。我也终于要提到时光之帽中的帽所指代的主人公,正如那个Peck Neck所说的“心地善良的纯真灵魂”——Hat Kid。Hat Kid很多地方让我联想到RWBY中的Ruby Rose,同样是个爱惹麻烦的小女孩。Hat Kid的配音演员Apphia Yu其实更多时候出现在日本动漫的英语配音中,我很高兴她并不多的几句台词能让Hat Kid这个角色更加活泼可爱。A Hat in Time也是一个很让我不舍得通关的游戏,我很希望创意工坊能提供更多的帽子让我们打扮Hat Kid,以及更多的关卡能让这些帽子有用武之地。
A Hat in Time 可能是我今年遇到的最大的惊喜,并不只是说游戏素质有多过硬,实际上今年有很多硬的要命的独立游戏,而是因为在那么多努力达到搞笑、可爱或者小清新的游戏中,这个游戏真正的让我感到轻松愉悦,流连忘返。但是最后一个关卡几乎把它变成了最大的失望。主要问题是剧情,完全跟不上节奏,缺少足够的铺垫,而且台词的写作突然丢掉了之前的很多优点,显得幼稚老套,严谨的幽默荡然无存。甚至演出也像少掉了一半的配音演员,我很喜欢的一个角色突然莫名其妙的一言不发。所幸Boss战还算炫酷。整个章节就是让人感觉有很多被砍掉的内容。我恳求Gears for Breakfast能考虑返工一下最终章。不过严格来说游戏还不算完全完成,明年会有联机模式和两个免费章节,相当于又多出半个游戏,而且在Beta Build和控制台中能看到很多最终游戏中没出现的素材,说不定还可能加回来。希望Gears for Breakfast有充足的时间继续打磨,能带给我们同样令人满意的体验吧。