2.隨便點選一根BIP的骨頭,點選Figure mode 將手指改為5 手指連結改為2 腳掌連結改為1
3.並用縮放工具,先將腳尖的部分調整好大小,以便動畫進行。
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4.關掉Figure mode 並且在場景中做一個長型的plane
5.如圖,key info下面的為cs當中的key,如果能了解所有key的使用以及觀念,cs就算是會了一半了。
6.先來解說一下每個圖案的意思,由左到右分別為set key、delete key、planted key、sliding key、free key
先說明一下這些key的用途與觀念 set key 相當於打開動畫的auto key或是 set key作動作設定,delete key 則 是將key frame殺掉,則planted key主要是固定骨頭再任何一點(可以想像著拿著釘子把手腳固定住在一個點上),
而sliding key主要是拿來變換一軸心,而free key 則是骨頭在騰空的時候,確定他的位子而已。,以下全部用縮 寫來代替planted key = p 、sliding key = s 、free key = f 但是重要的是要注意每個key的『影響範圍』,
譬如:
0-----------10----------20 frames
P------------f-----------S
在這個情況下,第5格、第7格、第13格都應該是free key
planted sliding是只有"一點"意思是說,假設 F->P->F那只有在P那點是鎖定狀態
又或者:P->P->F那在P與P之間都是鎖定狀態,而P->F中間都是FREE狀態
又舉例.....F->P->S->F->P在p->s之間是Sliding狀態
以走路來說:腳跟接觸瞬間(P or S)-->踏平(P)-->腳尖離開瞬間(軸心變換至腳尖-->S)--->騰空(F)
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7.所有動作來講,以『walking』為最難,要是能夠把走路key的很漂亮,那已經沒有動作可以難倒一個動畫師了
所以我先以walking為範例,key一段走路的動作,當然只是最基本如cs裡面的步伐,很多關於『animation』的
元素都沒有做到,諸如:腳步的寬窄、pass to pose 中間的動作、肩(向上,向下)、髖(相反)、頭(平衡)、
手(向後擺)、Brake join 手 腳、腳向外 手向內、腳踝、手腕。手肘的的擺動,都沒有做到,不過這些比較偏向
於動畫的觀念了,在這裡先不提起。
首先,先將『移動』這件事情做個大概,這樣在key步伐的時候,骨頭才會跟著一起移動。點選BIP也就是骨頭的
『執星』,以每10格frame為一單位,先大概做移動的動作,我使用在水平位移上作20個單位的position如圖
8.先將每10格的水平位移作一次粗略的調整(到時候為依照步伐的必要在作微調)。
10.將右腳跟舉起到適當位子,並且在第10格設置一個free key。
11.再到第20格將右腳放下,設置為sliding key把此腳根設為軸心點。
12.這時候在第30格將腳尖部分設置為sliding key。
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13.再來將左腳依個人的感覺旋轉25~30度,並設置sliding key。
15.第40格將左腳放下時旋轉方向如圖,並設置sliding key。
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16.此時在第50格將腳尖部分設置一個sliding key。
18.此時旋轉右腳腳根25~30度,並且在第50格設置一個sliding key。
19.此時比較第40格與第50格,腳步的形狀,應該為如圖所顯示為正確。
20.此時右腳的第60格將腳跟抬起並且設置一個free key。
21.第70格將右腳腳跟放下並且旋轉圖如並給予sliding key。
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22.此時第70格將右腳移動為水平,並且給予sliding key而第80給予腳根一個planted key,這樣差不多就完成了一 個循環。
24.將上下位移作調整,每格10個frame做上下5個單位的上下區別(這源於人走路時都會有上下動作的狀況)
可參考animation survival kit中的人物走路動畫
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26.這時候開始來移動手掌的部分,每20格為一個key frame作單位,前後擺動,移動到適當位子並給予一個set key
29.最基礎如cs裡的點選步伐動作已經完成,由於cs裡的步伐限制很多,並不好用,所以再調動作時用自己手調會靈活很多。
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