杯子的其它部分我们还会用到光线追踪,如果打开光线追踪的话IPR渲染器是不支持的,我们回到hypershade窗口,双击这个blinn材质
然后我们在Refractive Index光线追踪这个选项,然后把Refractions折射打开, 把折射度改为1.333, 同时我们在看它的反射
然后可以把反射度改为0.3如果我们在Render Globals渲染全局里面把Raytracing光线追踪打开的话我们就能够在最后的渲染场景里面看到物体
产生的变化首先看一下如果我们不打开光线追踪的话是什么样的
效果
然后看一下如果我们打开光线追踪的话是什么样的效果,看看这个效果变得好多了,但是它的渲染
时间也相应变得很长所有看见产生完全
不同的效果把Presets改成Production Qualty可以看到酒杯的两半所产生的效果是完全不同的
然后这个就是我们所提到的折射,折射就是光线
穿越不同密度的物体的时候,空气密度小,如果它穿越比空气密度大的时候,光线就会发生弯曲,也就是折射
接着我们看酒杯里的酒, 然后这个酒要和外面的酒杯相配用到的方法和酒杯的方法也是很相似的,Create->materials->blinn新建一种blinn材质球上单击右键选Graph Network
我们选择Create->ganeral utilites->sampler info
然后选择create->2D Textures->ramp,打开ramp光谱
然后用鼠标的中键把sampler info结点拖到ramp结点选择other在打开的编辑器里面,facing ratio光的比例,然后选择V Coord相连起来
然后在下部我们把它变成深色的灰色,上面不要把颜色变得太白,因为不需要这个酒完全是透明的
换句话说呢我们不需要这个酒完全是透明的,不要把颜色改得太白然后把sampler info按鼠标中间拖到blinn材质上去然后在里面打开transparency,就是它的透明度