皮肤材质效果教学
材质是cg制做中一个非常重要的模块,由于它非常的多变灵活,对于学习cg的人来说非常难以掌握,许多人在熟练掌握操作方法后仍然很难制做出另自己满意的材质,这是个学习运用的问题,关键在于方法上。这里我写了一个相对初级的教程,希望能给正在cg中挣扎的朋友一盏明灯!
材质是一个考验制做者眼力和脑力的东西,如果你看身边的东西觉得很“普通”的话,那么最好闭上眼睛过一个月再睁开,你就会发觉其实这个世界很陌生,由其是在电脑里边重塑这个熟悉世界的时候,会变得异常生疏。观察物体的外表是学习材质首应学好的技能。再次还要锻炼自己分析思考事物的能力,做cg是一个有条理的过程,如果理不清思路的话,只会让人越做越乱。好了,如果具备了以上素质,你离这个绚丽多姿的世界就不遥远了。
材质制做关键1--色彩
色彩是区别物质之间的关键因素,不同的色彩反映不同的物质,是材质制做最先考虑的问题。
材质制做关键2--质感
质感是反映物体物理构造的关键因素,许多人制做材质不到位,就是没体现出物体原有的质感,而质感往往反映在物体的受光部位,也就是高光,这是许多人没有意识到的问题,高光的大小强弱直结影响一个物体的质地。(看看下图1,可以看出就算同一色彩,高光不一样也会有很大的区别。)
材质制做关键3--光学效果
每种物质都有自己的物理光学特性,在cg中可以总结为凹凸效果、反射、折射、发光、半透明等等。对待不同的光学效果可以采取不同的解决方法,需要制做者多动脑筋思考。(图)
这里以一个皮肤材质为例,分析讲解一下一个材质的制做过程。(这里只讲解和分析制做方法,关于软件操作和参数的含义在这里不再罗嗦了!)
皮肤材质是一种比较复杂的质感,它包含复杂的色彩和光学散射和反射效果,所以重点应放在解决光学效果上。首先制做皮肤的色彩,这里在过渡色上使用了多个noise模拟皮肤表面的毛孔和色斑,当然如果直结使用皮肤照片贴图就不必这么麻烦了。(图3)
皮肤表面分布有脂肪,脂肪是具有反光的物质,对灯光非常敏感,还有汗水也是一样,由于毛孔较粗糙和细,所以分布在皮肤上的高光应该是比较分散柔和的。但是不要过高和过强,皮肤比较柔软,不会产生很细的高光,除非制做湿的效果。(图4)
除了较强的高光是由脂肪构成的外,仔细观察的话还会发现皮肤还具有自身的光线反射,这是皮肤脂肪下层的光线,多由皮肤本身和汗毛影起,高光面积很大,对色彩反映较强。这里可以用多层高光shader模拟,把色彩设为蓝色,模拟天空蓝色反光,注意这个反光没有脂肪那一层强烈和尖锐。(图5)
现在皮肤很光滑,我在凹凸贴图里使用了很小的细胞贴图来模拟毛孔和皮纹,让皮肤产生自然的粗糙效果,这个效果可强可弱,可根据皮肤“好坏”来分配:)(图6)
现在这个皮肤看起来还是硬邦邦的,关键在于没有做出皮肤的透光散射效果,什么是透光效果呢,那个手电筒紧紧对着手照一照,看到了吧,那些红色的血液和血管就是光线射进皮肤造成的,当然自然光线不会散射这么强。要模拟暗部的发光效果当然只有用自发光贴图效果喽。给自发光通道一个暗红色,看看效果。到是有了透明散射,但是分布太均匀,皮肤的散射应该只出现在暗部。(图7)
在自发光通道使用falloff来处理这个问题,falloff有一个模式叫shadow/light,她的两个颜色会根据物体的受光面和背光面来自动分配,所以把背光面的颜色设为暗红就可得到暗部的红色光线。现在皮肤的质感就出来了。(图8)
现在勉强可以接受这个效果了,但是还是差些,变化不够丰富,在falloff的暗部色里在嵌套一层falloff贴图,将发光范围限定在物体中心,这回就大功告成了,看看效果(图9)。到此整个制做结束。材质制做就象吃柚子,一层一层的分析好以后再逐一的寻找解决方法,这就是学习cg的最理想方式,做事做人都应该有条有理就不会这么累了:)!希望我的教程能给各位一点启发.