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实战After Effects 5

时间:2005-06-28 15:48:59人气:113作者:网友整理
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实战After Effects 5.0
视频制作领域由于“数字化”理念的深入已产生了深刻的革命。非线性编辑系统迅速在国内各电视台、影视制作中心和多媒体出版物各个方面起到了主导作用。数字化浪潮正猛烈冲击着传统的影视制作。视频领域面临着从模拟制全面走向数字化的一场革命。由Adobe公司推出的非线性工作软件After Effects与Premiere凭借其强大的影视处理能力以及低廉的价格,成为Macintosh与PC平台上的主流非线性工作软件。
After Effects 5.0在After Effects 4.0的基础上,加入众多崭新的编辑合成理念,使软件日趋完美,因而拟定了其在高端视频系统中的主导地位。
一)After Effects 简介
After Effects是一款用于高端视频编辑系统的专业非线性编辑软件。它借鉴了许多有些软件的成功之处,将视频编辑合成上升到了新的高度。
Photoshop中层概念的引入,使After Effects可以对多层的合成图像进行控制,制作出天衣无缝的合成效果;关键帧、路径概念的引入,使After Effects对于控制高级的二维动画如鱼得水;高效的视频处理系统,确保了高质量的视频输出;而令人眼花缭乱的特技系统,更使After Effects能够实现使用者的一切创意。
After Effects还保留有Adobe软件优秀的兼容性。在After Effects中可以非常方便地调入Photoshop和IIIustrator的层文件;Premiere的项目文件也可以近乎于完美的再现与After Effects中;在After Effects中,甚至还可以调入Premiere的EDL文件。
相对于Premiere来说,After Effects更擅长于数字电影的后期合成制作。其强大的功能以及低廉的价格,使它在PC系统上可以完成以往只有在昂贵的工作站上才能够完成的合成效果。现在,After Effects已经被广泛地应用于数字电视、电影的后期制作中,而新兴的多媒体和互联网也为After Effects提供了宽广的发展空间。相信在不久的将来,After Effects必将成为影视领域的主流软件。
后期合成系统主要用来完成视频合成工作,系统的好环完全依赖于计算机本身高速处理数据的能力,所以After Effects对于计算机本身有着较高的配置要求。
1) 打开计算机,将After Effects 5.0 的安装盘放入光驱,执行安装文件。屏幕上出现窗口,表示计算机正在准备安装程序。
2) 接着将会看到引导界面。看清上面的注意事项,然后用鼠标单击“Next”按钮,进入下一步。



图1 After Effects 5.0安装欢迎界面
3)在所显示的对话框中,需要选择所在的国家或地区以适合After Effects 5.0工作的语言环境。选择All Other Countries,然后用鼠标单击”Next>”按钮进入下一步。
4)确认协议对话框中所显示的条款之后单击“Accept”(接受)按钮进入下一步。
5)在新探出的窗口中列出了4中安装模式:典型安装(Typical)、便捷(Conpact)、Render Engine和用户自定义(Custom)。建议典型安装。如果认为有必要选择After Effects的组件,可以选择自定义Custom安装。选定后用鼠标单击“Next>”按钮,进入下一步。
6)谈出一张表格,按照要求填写完毕,并注意一定要填写正确的序列号,单击“Next>”继续安装。
7)接着就等待After Effects安装完毕了。
安装完毕后,请别忘记进行产品注册。这样就会得到Adobe公司优良的售后服务。
提示:安装前,请退出所有的程序,不然会影响安装程序正常运行。
二)设置After Effects 5.0
在开始工作之前,有必要对After Effects 5.0进行必要的设置,这将使工作更加得心应手。在设置之前,After Effects 5.0以缺省的设置进行工作。
运行软件后,选择菜单命令Edit>Preferences,打开偏好设置对话框。After Effects 5.0的偏好设置主要有:General、Previews 、Time、Display、Output、Grids&Guides、Labels和Cache、Video等九项。
General(一般设置)
首先是General,主要管理一些系统方面的设置。选择菜单命令Edit>Preferences>General命令,弹出如图2所示的对话框。


图2 General设置
Undo-able Action:在其中可以设置恢复。After Effects最多可以进行99步恢复操作。不过要注意的是,恢复操作一多,所占用的系统资源以及内存也大。
Show Tool Tips:当鼠标悬停在某工具按钮时,是否提示该工具信息。
Tabbed Windows:是否使用标签功能。使用标签功能,可以将同类窗口以标签形式组织在一个窗口之中。
Switches Affect Nested Comps:包含开关箱的图像是否受到影响。
一般情况下,层的开关设置(质量、变换、帧融合和解析度)的变换将影响包含这些开关的合成图像,以及所有嵌套在其内的合成图像。该选项将确定层开关的变化是否只影响包含开关项的合成图像。
Default Spatial Interpolation to Linear:是否将关键帧设置在运动中,缺省的空间插值定为线性插值法。
Preserve Constant Vertex Count when Editing Masks:编辑遮照时,保持顶点不变。
Previews(预览)
再显示设置框中单击Next按钮进入Import对话框,再次进入预览设置。
Previews设置中包含了两类:Interactive Previews(交互式预览)和Audio Preview(音频预览)。在交互式预览里又包含了多项:
Use wireframe Interactions while alt:当高音时使用交互式线框。
Use Dynamic Resolution:是否使用动态决议。
Degradation:降级。选项有1/4、1/8、1/2。当Use Dynamic Resolution不选择时,此项不会出现。
在音频预览中包括了:
Duration:持续时间。默认值为4秒,可随意更改。
Sample Rate:取样速度。一般均为4 KHz,若无特殊要求,请勿修改。
Sample Size:取样大小。
Channels:通道。选项有“Stereo”和“Mone”两项。
Display(显示设置)
在预览设置对话框中单击Next按钮,进入Display对话框进行设置。这里可以进行运动路径关键帧、安全区域以及一些现实方面的设置。
Motion Path:设置运动路径关键帧。选择All keyframes,显示路径上所有的关键帧;选择No more than: keyframes,显示不超过数值框中所设关键帧;选择No more than: is 0:00:15:00 Base 30,显示不超过数值框中所设时间的路径;选择No motion path,不显示路径。
Disable thtmbnails in project window:是否在项目窗口中显示素材缩小图。
Auto-zoom when resolution changes:选择该项后,改变合成图像解析度时会自动缩放合成图像窗口,保持图像清晰度。不选择该项,在改变合成图像解析度时合成图像窗口尺寸保持不变,图像清晰度降低。
Show rendering in Progress in Info palette:是否在信息面板上显示渲染程度。
Default height of time layout graphs:时间线窗口中值图与速率图图表的默认高度。
Import(导入设置)
再显示设置对话框中单击Next进入Import对话框。
Still Footage:设置引入静态图片的长度。选择Length of composition,导入静态图片长度以合成图像长度为准;选择is 0:00:01:00 Base 30,导入静态图片长度以数值框中时间为准。
Sequence Footage:设置导入的序列图片按每秒多少帧导入。
Interpredt Alpha as:确定导入的带有Alpha通道的素材及其Alpha通道的类型。
共有以下几种:
Ask User:每次导入带有Alpha通道的文件时,显示解释素材对话框,等待选则。
Guess:由系统决定Alpha通道类型,系统不能确定时,发出蜂鸣声。
Ignore:忽视透明信息。
Straight(Unmatted):将Alpha通道解释为Straight类型。
Premultiplied(Matted With Black):将Alpha通道解释为带黑色的Premulitiplied类型。
Premultiplied(Matted With White):将Alpha通道解释为带白色的Premulitiplied类型。
default drag import as:当成默认值拖曳输入。
Output(输出设置)
在导入设置对话框中单击Next按钮进入Output对话框。
在渲染时,当渲染文件是磁盘剩余空间超出了制定限度时,After Effects 认为磁盘已满,这种现象称为溢出。这时,渲染文件将转入After Effects跨卷设置中指定下一个盘符,存放渲染文件。利用跨卷设置,可以指定多个攀附存放渲染文件。
Make Movie Contingencies:设置影片跨卷存放时的存放位置。
Segment sequences at:设置每一段中存放序列文件的最大数量。
Segment movie files at:设置每一段中存放文件的最大数据量。
Minimum diskspace before overflowing:设置当磁盘空间少于多少是进行跨卷存放。
Grids&Guids(网络和参数线设置)
在输出设置对话框中单击Next按钮进入Grids&Guids设置对话框,该项用来设置网格、参数线的颜色和线条风格等。
Color:设置网络和参考线的颜色。可以单击色块,在弹出的颜色调版中选取颜色;也可以选择吸管工具,在桌面任意区域吸取颜色。
Style:设置网格和参考线的线条风格。选择以直线、虚线或点来显示。
Gridline every:输入一个网格线间隔值及单位,并输入划分网和的值。
Subdivisions:细分网格。
Prportional Grid:在Horizantal水平与Vertical垂直栏中输入固有的网格数。
Labels Color(标记颜色设置)
在网格和参数线对话框中单击Next进入标记颜色设置。
标记所能使用的颜色。可以将其变为其他颜色。单击颜色块,在弹出的颜色调版中选取所需颜色或选取吸管工具在桌面任意区域吸取颜色。改变颜色后,在颜色旁边的文本框中输入新颜色的名称。
Lable Default(标记默认设置)
在标记颜色设置中单击Next到标记默认设置。
选择所要指定颜色的文件类型,在其下方的下拉菜单中选取颜色即可。
Cache(缓存设置)
在标记设置中单击Next按钮进入Cache对话框,该项用来设置图像和内容缓冲区大小。
恢复默认设置
如果偏好设置恢复为系统默认,可以在After Effects 文件夹下的Prefs文件夹中找到AEPrefs4.txt,将其删除或移动到其它地方。
三)功能简介
After Effects 5.0 适用于从事设计和视频特技的机构,包括电视台、动画制作公司、个人后期制作工作室以及多媒体工作室。而在新兴的用户群,如网页设计师和图形设计师中,也开始有越来越多的人在使用After Effeicts。新版本的After Effects 5.0带来了前所未有的卓越功能。在影像合成、动画、视觉效果、非线性编辑、设计动画样稿、多媒体和网页动画方面都有其发挥余地。
主要功能
1. 高质量的视频
After Effects 5.0支持从4*4到30000*30000像素分辨率,包括高清晰度电视(HDTV)。
2. 多层剪辑
无限层电影和静态画面的成熟合成技术,使After Effects可以实现电影和静态画面无缝的合成。
3. 高效的关键帧编辑
After Effects中,关键帧支持具有所有层属性的动画,After Effects可以自动处理关键帧之间的变化。
4.无与伦比的准确性
After Ecffects可以精确到一个象素点的千分之六,可以准确地定位动画。
5.强大的路径功能
就像在纸上画草图一样,使用Motion Sketch可以轻松绘制动画路径,或者加入动画模糊。
6.强大的特技控制
After Effects使用多达85中的软插件修饰增强图象效果和动画控制。
7.同其他Adobe软件的无缝结合
After Effects在输入Photoshop和IIIustrator文件时,保留层信息。
8.高效的渲染效果
After Effects可以执行一个合成在不同尺寸大小上的多种渲染,或者执行一组任何数量的不同合成的渲染。
新增功能
1.3D 合成
After Effects 5.0的新3D合成功能可以让你将2D媒体运动在3D空间中。你几乎可以把他当作一个没有渲染3D几何形体能力的动画程序来使用。通过单击3D层开关,你可以获得的超越X轴Y轴的Z轴定位和旋转能力。你可以看多多个摄像机在3d层中。每个都带有标准或者自定义的灯光设置。包括多种光源, 点光源, 平行光, 范光灯和聚光灯。摄像机和灯光的属性--包括摄像机的位置和角度--可以通过关键帧制作成为动画。同样的, 你可以定义和运动阴影效果。假如你设置了多个摄像机,你在最后合成的时候可以在其中切换。你可以通过摄像机来定位3d层,并且可以设定摄像机追踪某个特别物体。任何2D层在合成时候将不会受到3D层灯光和摄像机的影响。
键盘命令可以让你在top, front, back, right, left, bottom, camera和多达三个自定义的视图中来回切换。你可以通过设定额外的合成窗口来获得多种视角的模拟效果。 当然默认的不会是双视图和四视图。Adobe aftereffect 5.0不会像其他3D动画程序一样具有导入3D模型的能力。
2.子层和表达式
After Effects的新的parenting功能运作方法像3D图像处理软件一样,允许你定一个层作为父层或者子层或者其他。子层自动继承父层的变化; 如果父层旋转了一定角度, 子层同样运作,不需要制作单独的关键帧。 你可以在时间轴上用弹出列表来定义父子关系,或者"pick whip," 这个功能借鉴了Adobe GoLive拖选功能。
Expressions 体空了一个定义层关系的强大途径。 他让你只能联接一个层属性到另外一个层属性, 这样可以按照你的定义把一个层的动态和另外一个层联系起来。例如,假如你有大齿轮在一个层上一个小齿轮在另外一个层上,你可以输入一个表达式让大轮子每次转一圈,小轮子就转两圈。 加入你修改了大齿轮的旋转,小齿轮会跟着自动调整。你可以连不相似的属性, 这样比如一个层的位置影响另一个层的旋转,或者一个层的透明度控制另一个层的尺寸。
你可以使用弹出菜单或者定义基本表达式, 或者使用Javascript建立复合表达式。
四)快速入门
对After Effects的操作,首先需要建立一个项目,并在项目中添加各种所需要的素材。然后需要建立合成图像,并在合成图像视窗中进行一系列操作,如动画、效果等。最后还要对制作好的影片进行渲染。
建立项目文件
在After Effects中进行操作,项目是必不可少的。一个项目就是一个简单的After Effects文件。它里面存储着用户所使用的所有素材资料的信息。如在合成图像中如何安排素材,使用了哪些特殊效果和动画等。
建立项目文件的过程如下:
(1)执行File>New>New Project命令,即可创建一个新的项目文件。
(2)建立好新项目之后,可以在项目窗口中添加新的文件夹。方法是执行File>New>New Folder命令。
(3)在项目视窗中,凡是图标前面有小三角的,即表明此为文件及阿。单击它可以隐藏其中的素材。
(4)项目建立好后,下一步操作就是将各种素材应如项目文件。After Effects允许引入的素材类型是极其丰富多样的。从电影、连续的图像、静止的图像到声音文件,真可谓无所不包。下面就依次加以介绍。
引入素材
素材的引入
如何在已有的项目文件中引入素材呢?选择File>Import命令,将弹出菜单。
若想引入一个素材,单击子菜单中的Footage File选项,弹出对话框。在对话框中确定文件路径、文件类型和文件名。然后单击“打开”按钮,所选的素材便将引入项目文件中。
当然,采用鼠标拖动的方法来实现素材的引入也不失为一种好方法。用鼠标拖动桌面上或其他文件夹中的素材到项目时窗中即可完成素材文件的添加。
素材的设置
素材引入后,并非就万事大吉了,根据所引入的素材文件类型的不同,还需要进行一些相应的设置。
例如,当引入静态图片时,可应通过偏好设置中的Import选项改变默认时间。
又如,如果所引入的素材包含有Alpha通道,则通常需要确定通道类型。具体的设定方法是:
(1)在项目中选择所要设定通道类型的素材文件。
(2)选择File>Interpret Footage>Main。
(3)在弹出的对话框中选择一种通道类型。
可供选择的通道类型包括Guess Ignore、Treat As Straight和Treat As Premultiplied几种。
若由After Effects决定通道类型,则选择Guess。
若想丢弃透明度信息,则选择Ignore。
若认定该通道为Straight通道,则选择Treat As Straight。
若认定该通道为Premultiplied通道,则选择Treat As Premultiplied。
Straight通道和Premultiplied通道是这样定义的:Straight类通道的透明信息保存在一个单独的通道中,其他色彩通道中则不包含透明信息,这种Alpha通道又叫做无蒙版通道:Premultiplied类通道的透明信息除了保存在Alpha通道中外,也保存在色彩通道R、G、B中,Premultiplied通道也叫做带背景色的蒙版通道。Straight类通道更有利于高精度色彩的产生,而Premultiplied类通道更有利于和应用程序的兼容。
如果After Effects无法判断所引入的素材的通道类型,它将自动弹出对话框,可以在此对话框中设置通道类型。
建立合成图像
合成图像视制作影片的基础。当在项目窗口引入素材之后,就应该着手建立合成图像了。一个简单的项目可能只包含一个合成图像,而复杂的项目则由几个或许多合成图像构成。
建立新的合成图像的方法如下:
首先单击主菜单中的Composition,执行其中的New Composition命令。
执行上述命令后,便会弹出一个设置对话框。其中包含了合成图像的一些关键信息。用户可根据实际需要进行设置。
1. 合成图像的名称
在Composition Name栏中输入合成图像名称,例如“Comp1”。
2. 确定帧的尺寸
在Frame Size节中输入帧的宽(Width)和高(Height)。尺寸大小一般设置为“320*240”。
注意:帧尺寸越大,在预示和渲染时所耗费的时间也就越多,所以不要设置过大的帧尺寸。
3. 像素的百分比
在Pixel Aspect Radio栏中选择像素的纵横比。
4. 分辨率
在Resolution栏中选取分辨率,After Effects提供了4种可供选择的分辨率。若想渲染合成图像中的每一个像素,则选择Full。Half、Third和Quarter依次渲染合成图像的1/4、1/9和1/16量的像素。
使用Full得到的图像质量较好,但所需渲染时间也最长。Half、Third和Quarter的质量不如Full,但耗时相对较少。用户可根据实际需要确定所需分辨率。例如,当在制作初期,完全可以选用Third或Quarter,从而节约大量时间,等候后期制作时在改为质量较高的Full和Half。
5. 帧速率
在Frame Rate栏中输入合成图像的帧速率。
6. 持续时间
在Duration栏中输入合成图像的持续时间。
在合成图像中添加素材
建立好合成图像之后,需要向其中添加素材,才能完成后面的操作。
在合成图像中添加素材的方法是:
(1)首先在时间布局视窗中拖动当前时间标记到所需时刻,及新添加素材的开始时刻。
(2)在项目视窗中选中要添加的素材,用鼠标点中素材,将其拖动到合成图像视窗中的合成图像上即可。
创建层
在After Effects中,层是一种被广泛运用、十分方便的工具。我们在After Effects中所进行的大部分操作其实都是对各式各样的层进行的操作,如移动、旋转、制作蒙版等。层的引入给我们带来了极大的方便:我们可以在某一层上进行任意操作,而不必担心由于疏忽所导致的错误操作会因想起他的层。
创作新层
当我们用鼠标拖动项目窗口中的素材文件到合成图像窗口或时间布局窗口中时,一个新层便建立好了。
层的简单操作
一个层创立好之后,我们可以在时间布局视窗中对其进行简单的编辑操作。如改变层名,调整层的排列顺序、移动层的定位点、改变层的位置,旋转和缩放层等。
制作动画
要制作电影,光有静态的图像是不够的,还需要进行动画制作。其实动画制作非常简单、易学,并非像许多初学者想象的那样神秘莫测。
动画制作通俗地说就是让层和图像的某些属性随时间进行变动。进行动画制作是After Effects最擅长的,也是最能体现其强大的非线性编辑能力的特点之一,它可以对几乎所有层属性进行动画。
在After Effects中进行层的动画操作十分简单。只需在一个时间点上设置要动画的层属性的数值,然后在另一个时间点上改变层属性数值即可。After Effects会自动对两点之间的帧插入过渡值,形成动画。
制作蒙版和效果
蒙版与效果是After Effects中的关键技术。利用蒙版和效果可以将多个画面叠加在一起,或对颜色、亮度等属性作特殊处理,产生神奇的视觉效果。
在After Effects中,可以直接建立蒙版并把它应用到其它合成图像中去。用户可以利用3中已建立好的蒙版:
1.矩形蒙版
矩形蒙版的形状为矩形或正方形。
2.椭圆形蒙版
这也是比较常用的一种蒙版。
3.Bezier蒙版
Bezier蒙版的形状为手画的多边形。它所受的限制最少,可以随意建立,产生形状丰富的蒙版。
利用蒙版编辑图像的步骤如下:
(1)在时间布局窗口中,双击特定层,打开该层的层窗口。
(2)选取Window>Show Tools命令,打开工具控制面版。
(3)在工具控制面板上,单击矩形蒙版或椭圆形蒙版工具。
(4)在层窗口中,拖动鼠标,建立所需的蒙版。
制作效果
对合成图像的某一层添加的步骤如下:
(1)在时间布局窗口中或者合成图像窗口中选择一个层。
(2)在Effect菜单中选择一个效果组,然后从子菜单中选择一个效果。
保存项目
当用户对项目文件进行了一段时间的操作后,应随时注意进行保存。用户要养成隔一段时间就进行一次保存的好习惯,否则一旦出现问题,辛辛苦苦所做的工作将付之东流。
进行项目保存非常简单,只需选择File菜单下的Save Project命令即可。
渲染影片
在After Effects中完成了一个合成图像及其动画的制作后,便可以渲染影片了。在项目制作过程中,渲染影片不一定是最后一个工作步骤,有时为了简化结构和加速预示的渲染速度,也经常渲染合成图像和影片。
渲染电影的步骤如下:
(1)对要渲染的项目进行保存。
(2)从项目窗口中,拖动要渲染的合成图像到渲染队列窗口。
(3)单击带下划线的Current Setting,进行渲染设置。
(4)从Log菜单中选择等级类型。
(5)单击Output后的带下划线的文字,指定输出文件的文件名和位置。
(6)单击Render,进行渲染。
合成图像制作电影的过程可能花费几分钟到几个小时不等。合成图像的帧尺寸、质量、复杂度和压缩方式都会影响渲染时间。
注意:After Effects在进行渲染时,不能进行其它操作。
五)实例:制作故事板
本例制作一则运动鞋广告。在制作之前,首先要根据广告的要求确定内容,制定一个故事板,然后开始收集素材。
本则广告创意:本则广告准备使用4则体育运动镜头来表现运动鞋。首先,选用一组肌肉强健的运动员锻炼镜头;第2组镜头选择自行车运动镜头;第3组镜头选用短跑运动镜头;最后一则选择网球运动镜头。第4组体育运动镜头要与准备好的天空云雾进行叠加,以表现运动鞋的无所不在。在每一组镜头的开始,制作一个在黑屏中沿对象描边的镜头,以加强镜头节奏感,最后使用一组叠加队曾画面的字幕切换至品牌标志结束。整个广告长40sec,富有节奏感。
Comp1 制作第1组运动镜头。开始画面使用描边效果,后面画面和背景素材叠加合成。时间9sec左右
Comp2 制作第2组运动镜头。开始画面使用描边效果,后面画面和背景素材叠加合成。时间8sec左右
Comp3 制作第3组运动镜头。开始画面使用描边效果,后面画面和背景素材叠加合成。时间8sec左右
Comp4 制作第4组运动镜头。开始画面使用描边效果,后面画面和背景素材叠加合成。时间8sec左右
Comp5 制作字幕叠加中使用不断变化的数字素材。时间5sec左右
Comp标志 制作运动鞋公司标志动画。时间5sec左右
Comp6 制作多层字幕叠加。时间5sec左右
Comp7 制作运动鞋品牌名称字幕,并与前边制作的其他分镜头素材合成最终广告
片,时间40sec左右
Comp8 为广告配乐。时间40sec左右
本例使用9组合成图像完成广告制作。首先制作广告使用的分镜头及素材,最后对各个分镜头进行合成。
Comp 1
首先制作广告所用的分镜头一,肌肉强健的运动员锻炼镜头。
(1) 选择菜单命令“Composition”>“New Composition”,建立一个新的合成图像。在合成图像设置对话框中,将合成图像尺寸设为320×240,帧速率为2.5帧/秒,持续时间为9sec02frame。
(2) 在项目窗口中选中“素材1.avi”,将其加入合成图像。
(3) 确认合成图像窗口中显示“素材1”第一帧画面,选择菜单命令“Composition”>“Save Frame As”>“File”,将“素材1”的第一帧画面输出一个静态图像。该图像用于制作描边效果。
(4) 在项目窗口中打开刚刚输出的图像“1.tga”,并将其加入合成图像。
双击“1”,打开其层窗口。在工具面板中选择路径工具,在层窗口中沿人物轮廓绘制一条路经,如图3所示。


图3
(5) 在层窗口或时间线窗口中拖动“1”结束点至4sec21frame位置。
(6) 选择菜单命令“Effect”>“Render”>“Stoke”,打开效果制作对话框。为1层应用描边效果。调节参数如下:Path(Mask1),Color(白色),Brush Size(2),Brush Hardness(100%),Opacity(100%),Start(100%),End(100%),Spacing(15%),Paint On(Transparent)。
(7) 按【E】健打开效果属性卷展栏,激活Start关键帧记录器,为描边效果在0sec记录一个关键帧。将时间指示器拖动至1sec20frame,将Start设为0%,系统在该位置记录一个关键帧。
选择菜单命令“Effect”>“Stylize” >“Glow”,为描边路径应用辉光效果。调节参数如下:Glow Based On(Alpha Channel),Glow Threshold(0%),Glow Radius(12%),Glow Intensity(1.3),Glow Colors(A&B Colors),Color A(白色),其他设置使用缺省值,效果如图4所示。


图4
(8) 在时间线窗口中,移动素材1,将其在合成图像中的入点改变为4sec21frame位置。
(9) 选择菜单命令“Layer”>“Time Stretch”,将素材1持续时间改为4sec12,选择Layer In-point,为该层做慢动作效果。
(10) 确认时间指示器在4sec21frame位置,在项目窗口中选中“背景.avi”,将其加入合成图像。并将其拖动至素材1层之下,处于层3位置。
(11) 选择菜单命令“Layer”>“Time Stretch”,将背景持续时间该为4sec12,选择Layer In-point,为该层做慢动作效果。
(12) 选中“素材1”,按【F4】键切换层模式面板,在层模式中选择Add。
Comp1完成,效果如图5所示。


图5
Comp2
接下来制作自行车运动镜头,制作方法与Comp1相同,效果如图6所示。


图6
Comp 3
接下来制作短跑运动镜头,制作方法与Comp1相同,将素材3层模式改名为Hard Light,效果如图7所示。


图7
Comp4
接下来制作网球运动镜头,制作方法与Comp1相同,效果如图8所示。


图8
Comp5
接下来制作一组不断变化的数字,该数字用于后边字幕叠加中的背景帖图。
(1) 选择菜单命令“Composition”>“New Composition”,建立一个新的合成图像。在合成图像设置对话框中,将合成图像尺寸设为20×20,帧速率为25帧/秒,持续时间为5sec。
(2) 选择菜单命令“Layer”>“Solid”,建立一个固态层,尺寸为20×20。
选择菜单命令“Effect”>“Text”>“Numbers”,为“Solid 1”应用文本效果。参数如下:Size(24),Value/Offset/Random Max(9)并激活Random Values,Decimal Place(0)。将数字在合成图像中的居中放置。并为数字颜色设置动画。
Comp标志
接下来制作运动鞋品牌标志。这里制作耐克运动鞋标志。
(1) 选择菜单命令“Composition”>“New Composition”,建立一个新的合成图像。在合成图像设置对话框中,将合成图像尺寸设为320×240,帧速率为24帧/秒,持续时间为5sec。
(2) 选择菜单命令“Layer”>“Solid”,建立一个固态层,尺寸为320×240。
(3) 选择菜单命令“Window”>“Plug-in Palettes”>“Motion Sketch”,打开运动草图对话框,为“Solid 1”建立运动路径。
单击“Start Capture”,建立运动路径,如图9所示。


图9
主意 如果对路径形状没有把握,可以在合成图像中导入一个耐克标志图像,放在Solid 1之下,并激活“Motion Sketch”对话框的“Keep Background”。沿图像绘制标志。
(4) 单击【P】键,打开位置属性属性卷展栏,选中运动路径上的所有关键帧。
(5) 选择菜单命令“Window”>“Plug-in Palettes”>“The Smoother”,打开平滑运动对话框,调整宽容度,单击“Apply”,为“Solid 1”的运动路径进行平滑。
主意 由于标志形状非常简单,“Solid 1”上的运动路径有3个关键帧即可。
(6) 在合成图像窗口中调整运动路径至满意位置。
(7) 确认时间指示器在0sec,选择菜单命令“Layer”>“Solid”,建立一个固态层。尺寸为320×240。
(8) 选中“Solid 2”,选菜单命令“Effect”>“Stylize”>“Write-On”,为Solid 2应用笔效果。不调整参数。
(9) 选择菜单命令“Layer”>“Keyframe Assistant”>“Motion Math”。打开数字运动对话框。
(10) 单击“Load”,在弹出的打开对话框中调入toeffects.mm脚本。
(11) 在第1个菜单中,Layer中选择“Solid 2”,Property中选择Write-On/Brush Position,Channel选择All;在第2个菜单中,Layer选择“Solid 1”,Property选择Position,Channel选择All。数字运动将“Solid 1”的运动位置数值应用于“Solid 2”的“White-On”效果点位置属性。单击“Apply”。
(12) 按【E】键打开效果属性卷展栏,选中所有关键帧,在平滑运动对话框中,调整宽容度。单击“Apply”为Solid 2的效果点运动路径进行平滑。
主意 “Solid 2”上的效果点运动路径上有3个关键帧即可。
(13) 双击“Solid 2”,打开其层窗口。在层窗口右上角菜单中选择Write-on,显示效果点运动路径,调整运动路径至满意为止。
(14) 打开“Solid 2”效果属性对话框,调整Write-On效果设置。参数如下:Color(红色),Brush Size(0),Brush Hardness(9%),Brush Time Properties(Size&Hardness),Paint On(Transparent)。
(15) 激活Brush Size关键帧记录器,在0sec为其记录一个关键帧;将时间指示器拖动至第2个效果点关键帧处,在该位置调整Brush Size为13;将时间指示器拖动至第3个效果点关键帧,在该位置调整Brush Size为0。
效果如10所示。

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图10
Comp6
接下来制作字幕叠加画面
(1) 选择菜单命令“Composition”>“New Composition”,建立一个新的合成图像。在合成图像设置对话框中,将合成图像尺寸设为320×240,帧速率为25帧/秒,持续时间为4sec20frame。
(2) 在项目窗口中选中“素材1.avi”和“Comp2”,将其加入Comp6,并关闭图标,将其隐藏。
(3) 选择菜单命令“Layer”>“Solid”,建立一个固态层,尺寸为320×240。
(4) 选择菜单命令“Effects”>“Simulation”>“Particle Playground”,为其应用粒子运动场。关闭加农粒子发生器,本例使用网络粒子发生器。
主意 将Cannon属性下的Particle Per Second设为0,即可关闭加农粒子发生器。
(5) 打开Grid发生器卷展栏,调节参数如下:Position(160,0),Width(320),High(240),Particle Across(18),Particles Down(1),其它使用缺省值。
(6) 打开Layer Map属性卷展栏,调节参数如下:Use Layer(Comp 5),Time Offset Type(Relative Random),Random Time Offset/Random Time Max(0.2),其它使用缺省值。
(7) 打开Gravity属性卷展栏,调节参数如下:Force(1000),其它使用缺省值。
(8) 打开Ephemeral Property Mappers属性卷展栏,调节参数如下:Use Layer As Map(素材1.avi),Map Red to (Opacity),Map Green to(Green),Map Blue to (Blue),其它使用缺省值。
选择菜单命令“Effect”>“Stylize”>“Glow”,为粒子运动场应用辉光效果。参数如下:Glow Based On(Color Channel),Glow Threshold(6%),Glow Radius(14),Glow Intensity(4),其它使用缺省值,效果如图11所示。

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图11
(9) 选择菜单命令“Layer”>“Solid”,建立一个固态层,尺寸为50×240,颜色为红色。
(10) 选中“Solid 2”,在层模式面板中选择Color Dodge。
(11) 为“Solid 2”设置运动路径,使其从屏幕左侧运动至右侧。
重复步骤10~13,建立若干个不同尺寸、不同颜色的固态层矩形,并为其设置运动路径和层模式,效果如图12所示。

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图12
(12) 选择菜单命令“Layer”>“Solid”,建立一个固态层,尺寸为100×100,将其放在合成图像中心位置。
(13) 在层模式面板中选择Add。
(14) 选择菜单命令“Effect”>“Text”>“Basic Text”,在当前固态层上建立文本。在文字处理对话框中输入文字“n”,挑选字体,调节参数:Display Options (Stroke Over Fill),Size(95),Fill Color(黄色),Stroke Color(白色)。将文字在固态层上居中显示,其它参数使用缺省值。
(15) 选择菜单命令“Effect”>“Blue&Sharpen”>“Fast Blur”,为文字设置模糊动画。参数为0sec(0),15sec(8),24sec(128)。
(16) 单击【S】键打开固态层尺寸属性卷展栏,激活关键帧记录器,为其记录动画,参数为0sec(0%),10sec(100%).。
重复步骤14~17,另外建立3个固态层叠加字幕。将文字内容分别改为“i”、“k”、“e”,改变字体颜色,并使4固态层字幕顺序出屏,效果如图13所示。

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图13
主意 要是字幕顺序出屏,只要改变每个固态层缩放属性关键帧位置即可。可以复制固态层“n”,并对复制层进行修改,更为简便。
(17) 选择菜单命令“Layer”>“Solid”,建立一个固态层,尺寸为100×100,颜色为黄色。
双击该固态层,打开其层窗口,为其建立一个不规则形状的分闭遮罩,如图14所示。

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图14
(18) 羽化遮罩边缘,并在不同时间改变遮罩形状,为遮罩建立形状动画。
(19) 移动遮罩固态层位置,为其随意建立一个运动路径,并选择运动路径上的所有关键帧,选择菜单命令“Layer”>“Interpolation”,将关键帧插值法改为Hold。
(20) 选择菜单命令“Effect”>“Blue&Sharpen”>“Fast Blur”,为遮罩固态层设置模糊动画。
(21) 将遮罩固态层的层模式设为Color Dodge。
(22) 选择菜单命令“Layer”>“Solid”,建立一个固态层,尺寸为200×70。
(23) 将层模式设为Color Dodge。
(24) 选择菜单命令“Effect”>“Text”>“Basic Text”,在当前固态层上建立文本,在文字处理对话框中输入文字“nike”,挑选字体,调整参数。在不同位置设置关键帧,为改层建立文字尺寸与颜色动画。
(25) 选择菜单命令“Effect”>“Stylize”>“Glow”,为该层应用辉光效果。调节参数如下:Glow Based On(Alpha Channel),Glow Threshold(26%),Glow Radius(10),Glow Intensity(4),Glow Operation(Difference),Glow Colors(A&B Colors)。
(26) 移动固态层位置,为其随意建立运动路径,并选择运动路径上所有的关键帧,选择菜单命令“Layer”>“Interpolation”,将关键帧插值法改为Hold。
复制改固态层,并随意改变各项关键帧位置与参数,效果如图15所示。

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图15
(27) 接下来为合成图像应用闪电效果。选择菜单命令“Layer”>“Solid”,建立一个固态层,尺寸为320×240。
(28) 选择“Effect”>“Render”>“Lightening”,打开效果控制对话框。设置闪电开始与结束位置,调节相应参数。激活Start point、End point关键帧记录琪,在不同时间改变闪电开始与结束位置,为闪电制作不同位置动画。并选择效果点运动路径上所有关键帧,选择菜单命令“Layer”>“Interpolation”,将关键帧插值法改为Hold。
将层模式设为Add,效果如图16所示。

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图16
(29) 选择菜单命令“Effect”>“Render”>“Beam”,为该层制作激光效果。
(30) 将激活的开始位置与结束位置分别放在屏幕两头,并使水平或垂直坐标相等。例如Starting Point(320,15),Ending Point(0,15)为水平方向激光。将激光长度设为100%,激活Time关键帧记录器,将动画开始位置设为0,动画结束位置设为50%,并调整激光粗细和颜色至满意为止,形成激光发射效果。
注意 激活Composite On Original,以免屏蔽闪电效果。
依上述方法制作几束激光射出效果,如图17所示。

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图17
主意 可在一个效果中制作不同时间不同位置的激光,只需改变开始与结束位置,并对效果点位置关键帧使用Hold插值。
(31) 接下来制作光束划过屏幕的效果。选择菜单命令“Layer”>“Solid”,建立一个固态层,尺寸为320×240。
选择菜单命令“Effect”>“Render”>“Beam”,为该层制作激光效果。将光束长度设为100%,光束开始点放在合成图像下方居中位置(160,240)。结束点记录动画,开始时间在合成图像左方居中位置,结束时间在合成图像右方居中位置。并设置光束结束密度大于开始密度,使光束形成由左而右滑过效果,如图18所示。

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图18
(32) 选择菜单命令“Layer”>“Per-Compose”,在弹出的对话框中选择“Move All Attributes in the New Composition”,重组该固态层。
(33) 选择菜单命令“Effect”>“Time”>“Each”,为光束制作轨迹效果。参数如下:Echo Time(0.11),Number of Echoes(10),Starting Intensity(1),Decay(0.96),Echo Operator(Add)。
设置层模式为Color Dodge,效果如图19所示。

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图19
在项目窗口中选中Comp标志,将其加入Comp6,移动其位置至合成图像右上方,层模式为Add,效果如图20所示。

0
图20
Comp 7
分镜头与素材已制作完成,接下来需要将制作完成的分镜头串接在一起,并制作运动鞋品牌名称字幕。
(1) 选择菜单命令“Composition”>“New Composition”,建立一个新的合成图像。在合成图像设置对话框中,将合成图像尺寸设为320×240,帧速率为2.5帧/秒,持续时间为40sec
(2) 分别将Comp1,Comp2,Comp3,Comp4,Comp6首尾连接加入Comp7,时间线窗口如图21所示。

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图21
(3) 将时间指示器拖至35sec。
(4) 选择菜单命令“Layer”>“Solid”,建立一个固态层,尺寸为320×240。
(5) 选择菜单命令“Effect”>“Text”>“Basic Text”,在当前固态层上建立文本,在文字处理对话框中输入文字“nike”,挑选字体,调整参数。参数如下:Size(32),Tracking(490),Fill Color(白色),其它使用缺省值。
(6) 按【E】键,打开效果属性卷展栏,为Tracking属性记录动画。参数为35sec(490),36sec22frame(7)。
(7) 选择菜单命令“Effect”>“Blue&Sharpen”>“Fast Blur”,将Blur Dimensions设为Horizontal。并为Blurriness设置动画,参数为35sec(50),36sec22frame(0)。
(8) 将时间指示器拖至36sec23frame。
将Comp6加入Comp7。
Comp 8
广告图像部分已全部完成。接下来为广告配乐。
(1) 择菜单命令“Composition”>“New Composition”,建立一个新的合成图像。在合成图像设置对话框中,将合成图像尺寸设为320×240,帧速率为2.5帧/秒,持续时间为40sec
(2) 在项目窗口中选择Comp7,将其加入Comp8。
(3) 在项目窗口中选择“音乐.mav”,将其加入Comp8。
(4) 单击数字键盘【.】,或按住【Ctrl】键拖动时间指示器,可以预览音频。通过设置标记,可以更方便地重新确定音乐的开始与结束位置。
(5) 单击数字键盘【.】,开始播放音乐。听到要进行设置的声音时,按住数字键盘【*】键,在该位置产生一个标记点。
主意 音频层标记点要到音频停止播放后才会显示。
(6) 根据影片结构进行配乐。
(7) 影片全部完成。检查各合成图像时间线窗口,将各项设置打开,为所有改变速度的层应用帧融合效果,并为产生运动的层打开运动模糊效果,将分辨率呵层质量设为最高。
(8) 选择菜单命令“Composition”>“Make Movies”,弹出存储对话框,选择输出文件的存盘目录,并为输出文件起名。单击“保存”,弹出渲染队列对话框。在渲染队列对话框中,单击“Render Settings”和“Output Module”,可以打开对话框,分别对渲染和输出进行设置。单击“Render”,开始渲染合成图像。
注意 在输出模块对话框中,打开“Audio Output”,并进行相关设置。
After Effects 5.0的学习至此已全部结束。在今后的工作中,各位读者一定要注意对After Effects中各种工具的组合使用,以发挥出After Effects的最大潜力。

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