主要内容:讲解海洋生物鲨鱼的运动。涉及到鲨鱼的动画设置,海洋流体设置,以及如何把鲨鱼和海洋流体连接到一起,也就是当鲨鱼在海水中游动时如何能产生真实的运动效果。
最终效果如图:
1,在菜单栏中选择File>project>set…命令,在浏览文件夹窗口中,选择配套光盘……\shark目录,单击确定按钮把该目录设置为当前文件目录。
2,单击主菜单栏File>Open Scene命令,在打开的文件列表中选中Shark1.mb文件,单击Open按钮打开场景。
3,使菜单组中Animation菜单成为当前菜单,单击主菜单栏skeleton>Joint Tool工具命令(属性使用默认设置),在Top和Side试图之间切换,点击生成鲨鱼的骨骼关节(单击主菜单栏Display>Joint Side命令定义骨骼大小)。如图。
4,选中鲨鱼嘴部关节,按住Shift键加选鲨鱼脊椎最上级关节,然后按p键完成骨骼连接。
5,在Top视图中选中鲨鱼鳍部上级关节,单击主菜单栏Skeleton>Mirror属性按钮,在打开的属性设置面板中先单击Edit>Reset Settings命令,然后设置Mirror Across :YZ,设置完成单击Mirror按钮按钮完成骨骼镜像。如图。
6,在Outliner中把最上级关节命名为root。选中root关节,加选sharksurface鲨鱼模型,然后单击主菜单栏Skin>Bind Skin>Smooth Bind命令(属性使用默认设置),完成鲨鱼模型与骨架的邦定。
7,测试模型的邦定,如果有问题,选中sharksurface,单击主菜单栏Skin>Edit Smooth Skin>Paint Skin Weights Tool工具命令进行调节。
8,单击主菜单栏Create>NURBS Primitives>Circle属性按钮,在打开的属性设置面板中先单击Edit>Reset Settings命令,然后申请如下设置:
0 Radius :10,
0 Number of Sections :30,
设置完成单击Create按钮完成创建。
9,在Outliner中把圆命名为sharkmotionpath。选中sharkmotionpath,在视图中右击选择Control Vertex命令,然后间隔选中控制点进行调节,创建出鲨鱼游动时的扭曲效果,稍后我们将用它作为鲨鱼的运动路径。如图。
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10,单击主菜单栏Skeleton>IK Spline Handle Tool属性按钮,在打开的属性设置面板中申请如图设置。
设置完成单击Close按钮关闭面板。在Top视图中先单击鲨鱼的root关节,接着单击尾部的最后一个关节,再单击sharkmotionpath曲线。
11,(设置动画时间帧为400帧)在Outliner中选中transform1组,按Shift键加选sharkmotionpath曲线,然后单击主菜单栏Animate>Motion Paths>Attach to Motion Path属性按钮,在打开的属性设置面板中单击Edit>Reset Settings命令,然后单击Attach按钮完成鲨鱼运动创建。
12,单击动画播放按钮会发现鲨鱼的运动与希望的完成相反了。下面我们来调整。
13,在Outliner中选中sharkskeleton,然后在通道框中我们会发现motion Path1的U Value值在开始和最后被设置了关键帧。在通道框中选中motion Path1的U Value属性,右击选择Break Connection命令删去关键帧。使时间帧处于第一帧,设置U Value :1,为其设置关键帧,使时间帧处于最后一帧(400帧),设置U Value :0,再为其设置关键帧。
14,单击动画播放按钮测试鲨鱼的运动,现在一切OK了。请参阅完成的场景文件shark2.mb。
15,下面我们来制作鲨鱼模型的材质,单击主菜单栏Window>Rendering Editors>Hypershade命令打开材质编辑面板。在Blinn材质球上单击或者用中键拖动一Blinn材质球到工作区,在Blinn材质球上右击选择Rename命令,然后输入sharkskin。
16,在sharkskin材质球上双击或者右击选择Attribute Editor命令,打开材质球属性编辑器,申请如图设置:
0 Color :Cloud (3D Texture),
0 Diffuse :0.612,
0 Eccentricity :0.339,
0 Specular:HSV(240 , 0 ,0.425)。
17,单击Color的属性连接按钮,给Color连接一个Ramp纹理。Ramp纹理参数设置如图:
1号参数:
Selected Color>H:0.000 S:0.000 V:0.200
Selected Position>0.900
2号参数:
Selected Color>H:0.000 S:0.000 V:0.700
Selected Position>0.810
3号参数:
Selected Color>H:118.66 S:0.150 V:0.200
Selected Position>0.550
4号参数:
Selected Color>H:0.000 S:0.000 V:1.000
Selected Position>0.345
18,选中鲨鱼模型,在材质面板的sharkskin材质球上右击选择Assign Material to Selection命令,或者用中键拖到模型上。激活视图,按键盘6键查看。
19,在Phong材质球上单击,在工作区面板的Phong材质球上右击选择Rename命令,然后输入sharkeye。
20,在sharkeye材质球上双击,打开sharkeye材质球属性编辑器。设置参数如图。
0 Color : HSV(0 ,0 ,0),
0 Specular Color :HSV(0 ,0 ,1.5),
0 Cosine Power :9.29。
21,在视图选中鲨鱼模型,单击主菜单栏Edit>Paint Selection Tool工具,在视图中右击选择Face命令,接着按住键盘b键把笔刷调之适当大小,然后在鲨鱼模型眼部涂刷选中鲨鱼眼睛部位的面,最后再把材质赋予鲨鱼眼睛部位被选中的面。如图。
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22,设置菜单组Dynimics为当前菜单,单击主菜单栏Fluid Effects>Ocean>Create Ocean属性按钮,在打开的属性设置面板中勾选Create Preview Plane,使Preview Plane Size=8,设置完成单击Create Ocean按钮完成Ocean创建。关掉弹出的材质属性编辑面板。
23,在Outliner中把oceanPlane1命名为ocean,transform2命名为OceanPreview。调节 sharkmotionpath曲线TanslateY=-0.6。接着在通道框中解除OceanPreview平面的被锁定的属性,然后设置OceanPreview的 TranslateX :-3.222,TranslateX :-9.418。如图。
24,设置菜单组Animaton为当前菜单,在Outliner中选中transform1,再加选OceanPreview,然后单击主菜单栏Constrain>Parent命令(属性使用默认设置),完成父子约束创建。
25,设置菜单组Dynimics为当前菜单,单击主菜单栏Fluid Effects>Ocean>Create Ocean Wake命令,使鲨鱼在游动时和海水之间产生摩擦阻力,在Outliner中用中键拖动OceanWakeEmitter1到transform1上,使OceanWakeEmitter1成为transform1子物体,让OceanWakeEmitter1变形器和鲨鱼一起运动。选中OceanWakeEmitter1,在通道框中设置ScaleX=ScaleY=ScaleZ=0.5,TranslateX:0.626,TanslateY :0.645,TanslateZ :0.106。(调节到鲨鱼背鳍位置)如图。
27,在Outliner中选中OceanWakeEmitter1,按Ctri+a打开属性编辑面板,参数设置如图
Density/Voxel/Sec :0.6,
0 Heat/Voxel/Sec :1。
28,单击主菜单栏Fluid Effects>Ocean>Add Dynamic Locator属性按钮,在打开的属性属性设置面板中勾选Free Transform,然后单击Create Dynamic Locator按钮完成动态定位器创建。
29,单击主菜单栏File>Import命令,在弹出的文件栏中选中raft.mb文件,然后单击Import按钮。
30,在Outliner中用中键拖动raft到locator1上,使raft成为locator1的子物体,使raft和locator1一起运动。选中raft,在通道框中修改ScaleX=ScaleY=ScaleZ=0.5。注意,这里的locator1不能被重命名,因为有系统表达式和它相连。
31,单击主菜单栏Fluid Effects>Ocean>Add Ocean Surface Locator命令,选中Locator2,在通道框中设置TanslateZ=-14。
32,单击主菜单栏Create>Cameras>Camera命令创建一个摄像机,在Outliner中用中键拖动Camera1到Locator2上,使 Camera1成为Locator2的子物体,让Camera1和Locator2一起受波浪影响,产生摄像机晃动的效果。单击任一独立视图菜单栏Panels>Perspective>Camera1命令切换到Camera1视图,根据需要调节Camera1视图的角度(TX :1.955,TY :7.181,TZ :-9.469,RX :165.082,RY :4.8,RZ :-180)。如图。
33,单击主菜单栏Fluid Effects>Create 3D Container的属性按钮,在打开的属性设置面板中申请如图设置。
0 X Resolution :5,
0 Y Resolution :4,
0 Z Resolution :20,
0 X Size :50,
0 Y Size :10,
0 Z Size :50,
设置完成单击Apply and Close按钮完成创建。然后在Outliner中把fluid1命名为environmentFluid。
34,在Outliner中选中environmentFluid,单击主菜单栏Fluid Effects>Add/Edit Contents>
Gradients命令,为海面添加海洋泡沫效果。
35,单击主菜单栏Window>Rendering Editors>Hypershader命令,打开材质编辑器。在材质编辑器面板中双击oceanShader1材质,设置参数如图。
0 Transparency:HSV(0,0,0.19),
0 Ambient Color :HSV(0,0,0.273),
0 Specularity :0.81,
0 Eccentricity :0.24,
0 Raytrace Option>Refractions :on,
0 Raytrace Option>Refraction :Limit :0。
36,在Outliner中选中environmentFluid,按Ctri+a打开属性编辑器,单击Shading>
Transparency的属性连接按钮,在弹出的节点面板中单击3D Textures下的Cloud纹理节点,为Transparency属性连接一Cloud纹理,参数设置如图。
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0 Color1 :(0,0,0.968),
0 Color2 :(0,0,1.13),
0 Depth :(0 ,10),
0 Transp Range :0.942,
Ratio :0.711。
37,单击渲染设置按钮打开渲染设置面板。申请如下设置:
0 Resolusion>Presets:640x480,
0 Anti-aliasing Quality>Quality :Production Quality,
0 Anti-aliasing Quality>Edge Anti-aliasing :Highest Quality,
0 Raytracing Quality> Raytracing :on。
设置完成单击渲染按钮测试如图。
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38,把视图切换到Camera1视图,单击独立视图菜单栏View>Select Camera命令,按Ctri+a打开摄像机Camera1属性编辑面板,展开Environment栏,单击Image Plane后的Create按钮。
39,在ImagePlane1的属性面板中,修改Image Plane Attribute中的Display属性为Look through Camera,使ImagePlane只在Camera1视图中显示,在Placement下单击Fit Resolution Gate按钮,再修改Depth为800。如图。
40,在ImagePlane1的属性面板中的Image Plane Attribute下修改Type为Texture,然后单击Texture属性连接按钮。如图。
41,在弹出的节点面板中单击Environment Textures下的Env Sky环境节点,为场景创建一环境天空纹理。参数设置如图。
0 ElevAtion :60.25,
0 Azimuth :145,
0 Sky Brightness :HSV(0,0,0.868),
0 Air Density :0.5,
0 Dust Density :0.223,
0 Floor Altitude :-30,
0 Use Texture :on,
0 Cloud Altitude :Cloud(3D Texture),
0 Cloud Brightness :HSV(0,0,0.116),
0 Density :2,
0 Power :1,
0 Altitude :0.116,
0 Halo Size :35.124。
点击Cloud Attibutes>Cloud Texture后属性的链接按钮,在在弹出的节点面板中单击3D Textures下的Cloud纹理节点,为环境纹理添加云彩。参数设置如图。
0 Contrast :1,
0 Amplitude :1.529,
0 Ripples :(50,20,20),
0 Rotate :(0,17,0),
0 Scale :(100,95,120)。
42,单击主菜单栏Create>Lights>Directional Light命令为场景添加一盏平行光,调节适当的照射角度 ,然后单击Camera1的独立视图菜单栏Lighting>Use All Lights命令。最后渲染测试如图。
43,在Outliner中选中摄像机Camera1,在通道框中为其设置关键帧。
第1帧 :
0 TranslateX :1.995,
0 TranslateY :7.181,
0 TranslateZ :-9.469,
0 RotateX :165.082,
0 RotateY :4.8,
0 RotateZ :-180。
第50帧 :
0 TranslateX :11.203,
0 TranslateY :7.181,
0 TranslateZ :-6.968,
0 RotateX :165.082,
0 RotateY :25.6,
0 RotateZ :-180。
第90帧 :
0 TranslateX :21.356,
0 TranslateY :7.836,
0 TranslateZ :1.871,
0 RotateX :165.082,
0 RotateY :55.2,
0 RotateZ :-180。
第130帧 :
0 TranslateX :22.455,
0 TranslateY :5.832,
0 TranslateZ :16.013,
0 RotateX :166.282,
0 RotateY :88.8,
0 RotateZ :-180。
第180帧 :
0 TranslateX :22.455,
0 TranslateY :5.832,
0 TranslateZ :16.013,
0 RotateX :166.282,
0 RotateY :88.8,
0 RotateZ :-180。
第220帧 :
0 TranslateX :19.099,
0 TranslateY :6.731,
0 TranslateZ :6.554,
0 RotateX :163.282,
0 RotateY :54.8,
0 RotateZ :-180。
第260帧 :
0 TranslateX :19.775,
0 TranslateY :6.975,
0 TranslateZ :0.168,
0 RotateX :163.082,
0 RotateY :54.8,
0 RotateZ :-180。
第300帧 :
0 TranslateX :-6.867,
0 TranslateY :10.482,
0 TranslateZ :-5.554,
0 RotateX :150.082,
0 RotateY :-20,
0 RotateZ :-180。
44,到这里本教程就算完成了,希望大家能从中有所收获和启发