Delirium是美国DigiEffects & Chris Athanas公司开发基于After Effects的特殊效果插件,可以实现许多令人惊异的动画,比如颜色处理、变形、粒子、3D、火焰、雪花、下雨、烟雾、闪电、波浪等特效。在不需设置关键帧就可以自动实现动画效果,这可是Delirium很好的优点哦,有了它,你就很容易地实现各种令人惊奇的动画特效。我们来试一试。
首先你得安装After Effect6.5视频合成软件,下载并安装Delirium的插件包,Bubbles是其中一个。本站下载地址:http://www.smzy.com/Soft/chajian/ae/23375.html
请注意:Delirium的插件必须安装在After Effect的Support Files的Plug-ins目录中,同时在Plug-ins中新建目录Delirium Plugins。重新启动After Effect,就可以在Effect菜单中看到Digitaleffects Delerium项,展开Digitaleffects Delerium,就可以引用Delerium的各种特效了。
我们今天先看看Delirium是怎么制作泡泡的吧。在制作以前准备好一张图片,比如上面的MM图片。
步骤1 启动After effects 6.5,打开“Composition/New Composition”菜单选项,新建一个Composition合成文件,命名为“泡泡”,大小为320×240,长度为10秒,(合成文件的大小和时间你也可以自己定啊)。
步骤2 在素材项目窗口中双击鼠标,导入准备好的图片。把图片拖进时间线控制框,在合成文件的窗口中显示该图片,如图1。
图1
步骤3 在时间线控制框中选择图片,在After Effect的菜单选择“Effect>DigiEffects Delirium>DE Bubbles”,这时候, Delirium泡泡效果就出现在这个图片上。如图2。
图2
Compositon Mode为“Add”,Alpha Threshold为“0”,Alpha Weight为“270”,Blend Origin为“0”
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步骤4 下面我们将修改Delirium泡泡设置,来表现不同效果。在图3中,我们可以看出Delirium的效果设置主要由Image mode、bubble system、Wind/Gravity/Lilt和distortion四大部分组成。
图3
通过Image Mode设置效果的合成、混合方式;通过bubble system控制泡泡的速度、大小、数量和运动方式;通过distortion实现泡
泡的变形效果。为了让朋友们能方便的设置和调整,在这里比较详细地介绍参数设置方法。注意收藏哦。
(一)、Image Mode(图象模式)
合成模式控制图象、效果的色彩。主要有两个不同的模式,第1个Composite mode是“Image Composite Mode”模式,该模式控制整体合成效果,第2个模式是Particle Composite Mode,它控制粒子混合效果。(在这里我们可以把泡泡看作粒子系统)。如图4。
图4
1、 Apply Mode(应用模式)
有Use Source、Effect Only两种模式,Use Source模式将特效叠加在原来的图层上,也就是效果和层一起显示出来; Effect Only模式将隐藏层,仅仅显示效果,当你只想看看效果的时候,这个模式很有用。你也可以给一个固态层(Solid Layer)使用这种模式,从而保留效果的alpha信息,以方便应用于其他合成文件。
2、 Use Source Mode(使用源模式)
Effect in Front、Effect Behind、Composite Effect in Front、Composite Effect Behind四种模式。
Effect in Front:效果叠加在层的前面
Effect Behind: 效果叠加在层的后面,常用于具有alpha通道的层
Composite Effect in Front:选择此模式,“Composite Mode”有效。该模式常与“composite mode”中的“Add”或“Screen”配合使用。如图2。
Composite Effect Behind:只有当 “Composite Mode”中选择 “Subtract” 和“ Difference”时,选
择“Composite Effect Behind”模式,如图5。
图5 “Composite Mode”中选择 “Subtract”
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3、Composite Modes(合成模式)
控制特效和源层合成后效果,和After Effects的“Transfer Controls”相似,该模式下一共有Add、Screen、Subtract、Difference、Blend(Blend Using Alpha 这个模式在Particle Composite Mode中)、Multiply、Lighter、Darker、Erode共9种方式。,在图2和图6中, Use Source Mode都设置为“Composite Effects in Front”, 但是当Compositon Mode分别设置为“Add”和“blend”时候,可以看出“Add”的泡泡效果比“blend”明显。“Add”、 “Screen”和 “Lighter”是泡泡合成模式中常用的,这三种合成模式的效果是十分明显的。
4、Particle Composite Mode:处理粒子怎么互相混合在一起。
5、Alpha Threshold:根据图片亮度值,确定粒子透明度或“alpha”, Alpha Threshold值越大,能看到的粒子数量越少;反之,Alpha Threshold值越小,能看到的粒子数量越多;在图2中,设置Alpha Threshold值为0。
6、Alpha Weight:确定粒子的全部不透明度。Alpha Weight值越大,粒子的透明度越大;Alpha Weight值越小,粒子的透明度越小;图7和图8分别设置Alpha Weight的值为“500”和“10”,这时我们可以比较出图7中泡泡明显比图8的泡泡亮许多。
图7 Alpha Weight值为“500”
图8 Alpha Weight值为“10”
“Alpha Threshold” and “Alpha Weight” 都能控制粒子的透明度。
7、Random Seed(随机种子):设置随机的特效,改变不同的值可以生成不同的效果。
8、Blend Original (也称“Blend”,原始混合):控制原始层和特效的混合程度。Blend Original值越大,混合的程度就越高;图2和图9分别设置Blend Original的值为“0”和“150”,这时我们可以比较出图9中的泡泡和图片混合度明显比图2高。
图9 设置Blend Original的值为 “150”
(二)、Bubble System(泡泡系统)
1、 Bubble Type(泡泡模型):有六种模型,默认设置为Textured模型。
Harsh Edge(粗糙的边缘)
Droop(低垂)
Textured(有织纹的)
Sphere High Contrast(高对比度球)
Sphere Low Contrast(低对比度球)
Dark Texture(暗色有织纹)
2、Generate From:确定粒子产生的方式,有Bottom of Layer、Generate Layer Alpha > Threshold、Generate Layer Luminance > Threshold三种方式。
(1) Bottom of Layer:泡泡从层的底部产生,如图10
图10 泡泡从层的底部产生效果(Bubbles generated from Bottom of Layer)
(2)Generate Layer Alpha > Threshold:从具有alpha通道的图片产生泡泡,当选择此项时,泡泡将会在遮罩区内产生。在“Generate Threshold”项中可以确定产生泡泡的alpha遮罩区。如果“Generate Threshold”被设置为0,所有的区域都会产生泡泡。当Generate Threshold值越大,alpha的透明区域就越多,而这些透明区域将不会产生泡泡,相应所产生的泡泡就越少。该模式常应用于文本或具有alpha通道的公司Logo图片。如图2中设置Generate From为Generate Layer Alpha > Threshold。
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(3)Generate Layer Luminance > Threshold:常用于从图片的高亮区产生泡泡。“Generate Threshold”值越大,意味着只有高亮区才能产生泡泡。在图11中,选择该方式,同时,Generate Threshold的值设置为230,我们可以发现泡泡的数量少了,只在图片的高亮区域产生了泡泡,而暗区域不会产生泡泡。
图11
请注意:“Generate Threshold”只有在“Generate Layer Alpha >Threshold” 或 “Generate Layer Luminance > Threshold”被选择的情况才有效。当设置为0时,任一亮区或alpha通道都可以产生泡泡;当设置的值较高的时候,只有高亮区或不透明的alpha通道才能产生泡泡。(也就是说更暗的区域或透明度更高的区域不能产生泡泡)
3、Generate Source:有None 和“Some layer(层名)”,确定产生泡泡的层,允许另一个层的图像或alpha通道产生泡泡。
4、其他参数
Integrate Over Time 特别注意:如果你设置了关键帧,就必须勾选该项;如果没有对其他参数设置关键帧,设置该框为非检查状态(不点选),这样可减少渲染时间。
Bubble Point 泡泡点:定泡泡产生的点
Preroll Frames 预先设置的帧数量:置第1帧开始前的泡泡数量。此值越大,泡泡越多;此值越小,泡泡越少。
Bubble Amount 泡泡数量:控制每帧泡泡数量,Bubble Amount值越大,渲染的速度就越慢;
Hor Speed 控制泡泡水平运动的速度
Vert Speed 控制泡泡上升的速度,让部分泡泡的速度比较快,这样产生深度表现效果
Bubble Life time 泡泡生命期:控制泡泡可以在层上停留的时间。
Min Size 最小尺寸:控制泡泡的最小尺寸。注意一部分泡泡将以比Min Size还小的泡泡值开始,然后变大为Min Size和Max Size之间的泡泡值。
Max Size 最大尺寸:控制泡泡的最大尺寸。如果最小尺寸比最大尺寸还大,最小尺寸和最大尺寸的控制就反过来了,也就是这时的Min Size就成了泡泡的实际的Max Size,Max Size就成了泡泡的实际的Min Size
Min Opacity 最小不透明度:控制泡泡的最小不透明度。注意每一个泡泡的不透明度将会在最大值和最小值之间随机变化。
Max Opacity 最大不透明度:控制泡泡的最大不透明度
(三)、Wind/Gravity/Lilt(风/地心引力/动作)
Horiz Dispersion 水平飘散:控制水平飘散的泡泡数量,如果设置为0,泡泡将全部垂直飘浮;该值设置越大,水平飘散的泡泡就越多。
Wind Horiz 控制可以被“风”力吹向左边或右边。如果设置为0,泡泡将向垂直方向漂浮;如果设置的值较大的正数时,泡泡将从左向右飘散;如果设置的值较大的负数时,泡泡将从右向左飘散;
Wind Ver 增大或减少泡泡垂直运动的速度。常用于增大初始速度。
(四)、Distortion(变形)
在这一部分你可以确定变形的泡泡的数量。
Distortion H 控制水平变形泡泡数量
Distortion V 控制垂直变形泡泡数量
步骤5 渲染输出
1、在正式渲染输出之前,可以对效果进行预览。在“Composition“菜单中选择“Preview>RAM Preview”;
2、 “Composition“菜单中选择“Make Movie”,进入“Render Queue”,可以进行渲染质量设置。就可以给亲爱的MM一个惊喜了。
插件学习-3D.Invigorator(三维字或标识制作插件)