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3ds max教程-用SKIN修改器做肌肉变形

时间:2007-01-23 11:18:09人气:310作者:网友整理
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大家好 本人第一次写教程 把自己的心得和经验告诉大家 希望你们能喜欢。
在做角色的时候大家总会遇到肌肉变形的问题,即使布线,权重和封套调整的很好,肌肉的拉伸和变形是无法避免的,但是如何

解决呢,现在,就让我们跟随这篇教程去了解一下吧!

首先注意,本人使用的是SKIN修改器 并不是CS的蒙皮系统physique,制作变形也是在SKIN修改器里进行的,好了 开始吧。
1,建立骨骼和人体对位,本人使用的是CAT的骨骼系统,当然,你使用CS也是一样的 不过不能用physique,呵呵 我这里教的是

如何使用SKIN修改器的变形功能

2,选择人体模型 加入SKIN修改器,并把所有的骨骼添加进去。

3,第3步开始调整封套和权重,可以用笔刷刷一半权重然后使用镜像功能复制过去/

也可以使用权重工具进行每个点的精确调整, 当然 最后还是要镜像权重拉(PS:没事干想2边都刷也OK啦!)记住镜像的时候呢

一定要对好位置,这个时候你模型的初始位置如果在中心点就比较好啦 正好是一半绿,一办蓝,然后点下面的按扭就OK啦

有朋友问了 要是不是一半绿一半蓝行不行呢?我的有红点耶。。。。答案是不行的,呵呵 但是你可以通过调节下面的数值,使

得模型2边的点正好是一半绿 一半蓝之后,再镜像!



 

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4,好了,准备工作都做好了 我们开始变形。。(变形金刚么。。。)模型已经绑定好了骨骼,那么就让我们给他摆一个POSE吧~

首先,在CAT面版里加一个ABS绝对层,把动画记录扭打开,把时间滑块拨到第10贞,调入一个POSE。(我的POSE是原来自己摆的

,你自己可以想怎么摆就怎么摆。)手调也是OK,

摆完POSE其实也就创建了从第0贞到第10贞的动画。可是各位发现。。。小MM的肩膀下面却变形的如此厉害,让我们没有了冲动。

。。。。。。怎么办呢。。。。

5,呵呵 关键来了,大家把时间滑块拨回到第0贞,在封套层级下(Envelope)选择你要变形的那根骨骼的封套!选择你要做变形

的那些点,尽量选择多一些!因为很多时候你不可能具体知道哪些点产生了变形。

6,在GIZMOS里面创建一个morph angle deformer的变形修改器,不要选择错了哦!按+号添加进去。

7,点一下这里,这个是你选择点的初始位置,然后加入一个edit poly修改器

8,接着把时间划块拨到第10贞,使用POLY的工具对变形的地方进行修改。(如何修改不用我说了吧?无非就是选点,软选择,松

弛,接着调整之类)


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9,这是我调整好之后的效果。

10,调整好以后点下SKIN层级下面的封套层级(Envelope),跳出来的警告框不用管他!

11,点选原来位置的点后,再点下面的Add from stack(从上面的层级获取数据)

12,最后,你把POLY层级删除,变形就大功告成了!

我这里只是做一个简单的示范 更多的变形效果大家可以自己去做!因为是教程 所以找了一个变形不是很大的地方来做!只为了

告诉大家方法。!

来一个我做的女人最后的效果!

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