先看效果
因为是渲染教程,在这建模就不多说了,也算不上什么教程,大家交流吧
高人别丢我就OK
继续
下面是应用镶面
重复运用
倒角挤压
好,建立好场景,我们先来打好灯光,开启VR服务器
当前版本1.47.03 创建一盏VR灯光 作为主光源
打开GI,把默认的类蒙特卡洛改为 LIGHT CACHE 把2次反弹的倍增器降为0.8
把预览质量降低 打开显示计算进程
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降低细分 为了速度更快
下面是材质调节,利用VR MAL特性.和真实玻璃的特性,所以我们把反射开得很低.而折射是全折射,IOR改为1.58-1.6.
而水面为清水,所以反射更低,折射更强,IOR为1.33.
后面的材质较简单 大家可以自己看
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继续
继续
再来
渲染预览一遍
发现场景环境不够丰富,所以我们在环境面版加入VR HDRI
微调1下HDRI图片.
下面进入重点,也就是焦散的调节,做到这一步需要反复调节,才能达到我们预想的效果,我们先把默认灯光关闭
打开全局焦散的折射,把 LIGHT CACHE 再改为0.7.
最关键的一步,打开VR焦散,根据需要设置下列三个参数:
因为水的折射率要比玻璃强,所以焦散的强度也要相对大一些,
选折模型打开VR自身属性面版.
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把焦散倍增器改为1.1
准备SHIFT+Q
如果图大,可以出去耍会了,开始渲染