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[幕后制作]走近Imageworks解密《怪兽屋》的制作

时间:2006-08-31 12:26:41人气:197作者:网友整理
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【火星时代编译,未经授权不得转载】是什么原因使得Sony公司制作动画长片《怪兽屋》能够大获成功呢?如果您感兴趣不妨接着往下看。这是一部耗资七千五百万美元的作品,这也是Gil Kenan自拿到博士学位以来拍摄的第一部GIG动画。

  Kenan在舞台上指导演员们表演,另一方面索尼图形图像公司为了制作电影中的人类角色,捕捉了所有演员的动作以及他们的对白。这是一部恐怖喜剧动画,PG指数为13(即恐怖指数为13,宜在家长指导下观看),也是第一部以幽灵为题材的CG电影。

  这样的确是在冒险,但是结果证实这样做是值得的!《怪兽屋》一开始上映就获得不错的成绩,票房收入2千万美元,仅次于《加勒比海盗2聚魂棺》。并且一些影评认为此影片极有可能摘下奥斯卡奖的桂冠。“我还真是适时而动”,Kenan说道。其拍摄的短片《The Lark》曾获得了UCLA的聚光灯奖。

 

  短片《The Lark》将实景拍摄的演员与静帧木偶相融合,这些静帧木偶是二维绘制而成的。“我制作了一个连我自己都觉得荒诞无比的系统,”他说道。“我在我家的厨房里完成了Tron个人版。”这部获奖的学生电影在导演协会众多经过筛选的作品中脱颖而出,吸引了CAA一名代理商助理的眼球,于是代理处就和他签约了。“当时我真是惊讶极了,”Kenan 说道,“我深信我能在我家的厨房里干出一番事业。”

在那之后,Kenan身兼数职。“我每天都有3、4个会议要开。”他说道。“也许是命中注定的吧,我遇到了Robert Zemekis。”Zemekis和联合制片人Steven Spielberg 长久以来一直想拍一部以幽灵屋为题材的电影。非常巧合的是Kenan的短片《The Lark》的故事背景正好也发生在一间房子里,并且在短片中,Kenan试图和观众探讨的是:一间房子也可以有它自己的性格。“我开始为这栋房子注入生命,”他说道。

 

  因此,Kenan 阅读了《怪兽屋》的剧本,也和Zemekis、Steven Spielberg碰了个面。“这实在是太疯狂了,”他说道,“我带来了整打整打我自己画的素描,他们被我说得耳朵都起了老茧。” Zemekis曾经指导过《The Polar Express》,在这部影片中,索尼图形图像公司使用了公司的图形动作表演捕捉系统。《怪兽屋》则使用的是改进后的捕捉系统,这让 Kenan如鱼得水。“从某种程度上来说这种制作动画电影的方式仍处于幼儿期,”他说道,“在索尼图形图像公司还没有加入的时候,所有的组员仍然停留在实景拍摄的水平上,对于他们这种拍摄方法知之甚少。当你把人们放到一个他们不熟悉的环境中时,他们往往会摩擦出创造的火花。”

  电影的制作首先是从表演的捕捉开始的。“把它设想成一个剧院”,索尼图形图像的视觉效果总监 Jay Redd说道。动作捕捉舞台只有16×16英尺大,16英尺高,被200个红外摄像机和6个摄影机包围着。每一位演员身上和脸上都带着60到80个动作捕捉仪。“通常情况下,我们在任何场景中都会有3个孩子和1到2个成人演员来表演,”Kenan说道。“演员们可以看到彼此,这样他们表演起来,动作也就不会那么生硬。很多时候,你非常希望得到不错的录音效果,但是当演员们聚集在一起的时候,事情就不是你预期的那样了,”他说。“声音的感染力看上去似乎已经丢失了,但这正是令我兴奋的地方。”

 

  “我发现由表演捕捉而制成的电影正是我所喜欢的那种电影类型,”Kenan 接着说。“我喜爱的电影往往是那些表演不像美国动画那样夸张的电影,而是一举手一投足都会透露出细腻而微妙演技的电影。”Kenan在动作捕捉阶段使用的是参考录像,参考录像中包含所有演员的表演。他对录像进行剪辑,当然录像中没有背景、场景布置或是小道具,因为索尼图形图像会在最后添加这些东西。

  同时,索尼图形图像会在MAYA中制作3D人物,这些人物很像我们的演员,但是并不完全和演员相匹配。“这是因为我们的动画人物并非和演员长得一模一样,我们还可以对人物进行自由改变,目的还是为了强调表情和动作的重要性。”动画总监 T. Dan Hofstedt说道。“我们保留了动作捕捉画面的纹理和风格,这是为了创造一种和谐的表演效果。”

 

  例如,Hofstedt解释说,脾气古怪的老头 Nebbercracker ,一个人住在让人不寒而栗的鬼屋里,尽管 Nebbercracker 长得一点也不像Steve Buscemi(表演Nebbercracker的演员和配音人员),但是 Buscemi的表演意境却像极了Nebbercracker。索尼图形图像的一个合成工作组要完成电影制作的第一项任务:将演员的表演动作添加给影片的动画人物。第一个阶段,合成小组将Kenan精心挑选后的演员身体数据应用到CG人物的身上,在这个阶段中,所有的人物都没有面孔,没有手指。“这就是演员和木偶的差别”,Saliba说道。

  索尼图形图像随后将赋值后的CG人物交给Kenan。在这个阶段,Kenan就有了一部完整的电影,所有CG人物在电影中都有了较为直观的动作表演。接下来第二步就是拍电影了。为了能够使相机的移动更易控制,索尼图形图像提供了一种叫做“wheels”的系统。Kenan 花了四个月的时间和摄影实景拍摄导演在“wheels”工作间里一同拍摄虚拟电影场景。摄影导演使用的是改进后的标准胶片设备,这样相机就可以直接驱动虚拟摄像头了。如果摄影导演移动真实相机跟拍,那么50英寸等离子屏幕上的画面也会跟着移动。“导演可以在任何角度放置相机,由此可以把很多场景变成一个个的镜头。”Saliba说道。

 
 

  一旦数据合成,工作人员得到了相机的角度和镜头,他们就会重新筛选身体动作并且会将面部捕捉得到的数据添加进去。CG动画人物身体的运动是由捕捉到的身体表演数据所提供的,然而工作人员在处理面部捕捉时却采用了另外一种方式。在1978年的时候,Ekman 和Friesen开发了一个面部动作译码系统(FACS),这种系统可以将由表情触发所引起的面部肌肉群彼此分离开来。通过使用FACS系统,索尼图形图像的 Mark Sagar 调整了工作室的面部动画系统,这样动作捕捉数据就会触发FACS形态的结合。索尼图形图像让每一位演员都试着做出80多个 FACS形态——眉毛的抬高、鼻子出现皱纹、面颊喘息时的动作等。接着,建模师试着复制这些形态。“动画人物的形态还是能够在一定程度上反应出演员的表演的。”Hofstedt说道。

 

  为了测试这些形态,动画师使用了演员的匹配参考视频。“我们想知道在表情模拟的制作道路上我们究竟还可以走多远。”在最后的测试时,所有的演员用不同的表情说同一句话,然后动画师会将他们的动作捕捉下来。“这是我们第一次使用mocap数据,”Hofstedt说道。在把这些人物交给60个动画制作师,让他们完成人物的最后表演之前,动画师和建模师们不停的寻找着人物表情的最佳平衡点。“对于我而言,动作捕捉也就是实景拍摄,” Saliba说道,“我们可以使用它来仿效真人,然后修改演员表演中的不足之处,同时还能走夸张的风格路线。”

  动作捕捉并不会减少动画制作的经费或是缩短制作的时间。”他接着说,“相反,它不仅使经费增加,还会花费大量的时间。但是,我认为使用它可以得到用关键帧做不出的纹理和深度,还有一个原因就是导演对它很感兴趣。”Kenan 似乎对CG心存偏激。“我似乎天生就很讨厌CG,”他说道,“我总觉得对观众而言它缺乏有形的触感,感觉很不真实。”

 

  “3D渲染让我产生了一种隔阂感,”他说道,“我喜欢有形的事物,喜欢手绘纹理。为了结果能令我满意,我不得不非常努力地开发出一个系统。”因此,演员的实景捕捉数据帮助Kenan得以保证静帧动画的工作质量。一款新的渲染系统帮助索尼图形图像模仿了所有影像的外观。“CG真的很漂亮,”Redd说道,“但是我们想要的是对立面。用CG制作一部动画是我的一个梦想,我希望电影看上去很真实,是实景拍摄后的效果。”
为了能实现这样的效果,他希望使用全局照明、无线电设备、光线追踪、反射光、间接漫射等技术。凭着深厚的摄影技术和电影技术学识,Redd希望照明后的电影效果就好像他亲自在背景上照明。“我想让地毯的颜色也可以和场景相互辉映。”他说道。Marcos Fajardo让梦想变成了现实:一个被Marcos叫做“Arnold”的渲染系统帮助索尼图形图像调整了那个制作使用的系统。

  “从一开始我们就使用了全局照明和间接漫反射,” Redd说道,“它影响了作品的外观。以前我们总是希望给电影更多的光线,但是在这部电影中,我们却不希望太过明亮,希望能有所保留。”

  “我们可以通过照明等把小戏来揭示一些我们想要揭示的东西,”他说道,“有些东西是需要重点强调的,但是我们却不知道这些东西的成因。”工作室内部的合成软件“Bonsai”可以帮助合成者实现更多的“小把戏”:光线效果、大气效果、雾气效果。阴深恐怖的光线效果是鬼屋的关键所在。由于使用了4万个动画控制,这栋房子便成了索尼图形图像制作的最复杂的角色之一,它能和《Polar Express》中的火车一较高下。

  “这间鬼屋就是衡量动画人物的制作是否鲜活的标准,”Kenan说道,“这个故事只能以动画片的形式展现在观众的眼前,原因就在于这栋房子。它具有灵性,有呼吸,有生命。我们不得不制作一间这样的房子,只有这样才使故事具有说服力,不会露出破绽。”

 

  除了人物制作之外,索尼图形图像还制作了所有的背景:孩子们的屋子经过精心地装饰,街道邻里都是3D模特(使用matte painting),3D天穹倒扣着大地。索尼图形图像特别使用了有一些树木是经过渲染处理的,然而靠近房屋的树木却是搭建的3D模型。Side Effects的“Houdini”中的微粒系统和刚体动态帮助组员把物体撕碎。“从某种标准上来说这真像是灾难剧,”Redd说道,“影片中有火灾、水灾、暴力、房屋的爆炸和坍塌。”“Houdini”还帮助组员制作和分配了成千上万个玩偶。“将这些技术全部融合确实令人兴奋,”Redd说道,“用这种方式来制作电影也很有意思。”

  这也是一部有趣的电影,《怪物屋》的制作运用了CG动画,扩展和延伸了电影的流派;电影的成功也一定会为年轻的导演提供机遇。“我希望CG和2D动画拍摄中能够运用到更多悖逆常理的手法,”他说道,“能够突破和推动家庭喜剧的传统模式。”

 
 


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