造物主正式版画面风格更加娱乐性,采用狂暴的美漫画风,色调明亮张扬,由Abbey Games独立游戏工作室制作并发行。这款作品画面清新唯美,在游戏中玩家可以控制4个拟人化的大自然形象去不停创造海洋、山川、森林、动物等等自然界的一起。在这款2d版上帝模式游戏中,玩家将扮演上帝一般的存在,给予这个世界光和亮,操控整个大自然的力量,玩家可以在游戏中改变游戏的地形,控制天气的好坏,甚至创造新的已知或未知生物,或者把基因搞乱打造怪物也是可行的。
造物主正式版游戏中你要创造人类在这片土地上生存发展,不过最难掌控就是人类了,他们会有自己的想法,不同的环境会造就不同的人性,他们的一些劣根性比如贪婪等可能会导致世界的毁灭。不过地图会一些巨大的原生怪物和制衡人类,你要让让两者友好相处才能够和平安稳开发世界,让世界和平。
独特的的神游戏玩法
有趣的2D美术风格
动态和身临其境的音频效果。
一个强大的电影配乐,适合的主题。
错综复杂的游戏,人类依赖于你的力量,而同时挑战。
“让你的决定人类的命运。”
控制四位拥有不同强大能力的巨人。
按你的意愿来改变星球外形,测验不同的地貌。
复杂的升级与合成系统,提供多种玩法思路。
观察人类,让你的巨人们惩罚他们。
享受风趣的艺术风格和强劲的配乐。
用超过100种植、动物和矿物来点缀星球。
帮助人类发展来解锁新的内容。
游戏里四个巨人在地表上创造各种资源,资源的多少,会有一个数字表示,而人类的村庄领土范围内,每有一点资源可利用,无论它是食物、财富或是科研,都会计算进繁荣度上限,人类的工程也会提供一些繁荣度上限。人类会随着时间的推移不停地得到更多的繁荣度,向繁荣度上限靠拢,已利用的繁荣度与繁荣度上限的两个数字之间,差距越大——简称繁荣差好了——两个数字靠拢的绝对速度就越快。已利用的繁荣度越多,村庄就会越发达。
然而繁荣度提升的速度如果过快的话——一般这个时候繁荣度与繁荣度上限的差距是20+敬畏值(awe)——就会变得贪婪(greed)。一个人类村庄的贪婪值体现在十个蓝脸中有几个变成了红色狰狞笑脸(有经验的话也可以根据村庄下方的笑脸的狰狞程度判断)。如果有四个左右的红脸,人类村庄就会考虑攻打临近的人类村庄(村庄的军事实力以这个村庄已经有多少已利用的繁荣度决定)。如果达到六个左右的红脸,就会频繁开战了,并且在此时考虑向巨人索取更多。如果达到更多红脸,就会开始攻击巨人了。
贪婪值只会随着时间推移十分缓慢地下降,或者玩家派巨人去给人类一点教训让贪婪值一次性归零,如果你的巨人打得过人类的话。
控制人类不要变得贪婪的方式有三个:1.人类村庄的敬畏值越高,就能在有更大的繁荣差的同时不变得贪婪;2.不要一次给予太多,一点一点给,时刻保持已利用的繁荣度和繁荣度上限之间相差不太大;3.让沼泽巨人和森林巨人给动物施加危险值(danger)。第一个和第二个方法可以同时使用,第三个方法比较保险但是会经常失效,补充讲一下危险值吧。人类村庄对危险值根据已利用的繁荣度有两个阈值三个区段。危险度的数值在0到第一阈值之间,此时若繁荣度增长过快则会增加贪婪值;危险度数值在第一阈值到第二阈值之间,此时人类忙于应付眼前的威胁,不会因为繁荣度增长过快而变得贪婪;危险度数值高于第二个阈值,此时人类会派出兵力清缴距离村庄最近的产生危险值的动物,如果无法清缴,村庄会缓慢灭亡,此时如果玩家不想要人类村庄灭亡,需要动用巨人把产生危险的动物换掉。人类村庄越繁荣,对危险值的耐受能力越强,两个阈值的数值越高,需要越多的危险来让人类不变得贪婪。
上一段的三个方法都非常容易失效,因为低繁荣度,刚开局时还能用前两个方法混合使用与人类相安无事,用第三个方法在中期控制贪婪。但是人类开始到三阶房子的时候,经常会突然因为一个新建工程而导致繁荣度上限大增。之后就是人类利用更多繁荣度,对危险耐受能力增强,第一阈值升高,阈值超过玩家设置的危险值,然而因为此时繁荣差仍然很大,人类快速变得贪婪,开战等等等等的一条龙服务。忘了说,如果人类的工程失败,无论是因为超时还是玩家派巨人给砸的,都会让人类变得贪婪,越高级的工程失败就会让人类贪婪更多。然后达到五六个红脸,boom!PS:有些工程因为巨人尴尬的技能等级或者玩家尴尬的物品解锁数量在那里摆着,又或是因为建筑落成的条件实在太苛刻比如毁掉周围的某个村落,注定失败。
与全球所有村庄的繁荣度之和挂钩的成就有很多,稍微看看就知道游戏制作者的意思了。危险度的设定也是对生于忧患死于安乐的另一种诠释。贪婪在游戏里是对巨人敬畏的反面,而巨人又是代表着大自然的。等等等等,这个游戏里还有很多往细了想,越琢磨,就越觉得有点味的东西。