l 小球的动画采用关键帧动画来完成,通过对小球的位移参数设置关键帧,制作出小球上下弹跳跃的动画;
l Animate > Set Key设置关键帧
l 或者在Channels 栏中点击要指定关键帧的位置
击右键选择 Key Selected为当前的选择设置的关键帧
l 点击视图右下角 窗口为动画设置播放速率
Animation Preferences > TimeLine
设置 Playback Speed 为Play every frame 逐帧播放,点击Save 保存设置
a、 分别在第1、40、80帧处Translate Y值为0;在20、60帧处的ranslate Y值为一个高度值;
b、 第1帧处的Translate X值为0;80帧处Translate X值为小球弹跳的距离值;
c、 观察小球的弹跳
增加小球的弹跳
通过图表编辑器面板来调节动画的曲线参数
l 打开 Window > Animation Editors >Graph Editor
l 在Graph Editor中列出了场景中所有物体的动画曲线,通过曲线关键帧的调节,能够很方便控制动画的形态
l 打开播放控制器,观看动画的效果
为Ball增加动画的变形器
l 小球上下弹跳的时形状的改变,可以通过为小球添加变形器来达到效果。我们介绍本例中要使用的两个变形器;
Deform > Create Nonlinear >Squash 创建压缩变形器
l 调整变形器的手柄,向下移到底部的位置,让变形效果只在球的下半部分发生作用。
l 为小球添加了Squash变形器后。变形器只在第一帧的时候起作用,要使变形器随小球的运动而一起运动的话,可以将变形器设为球体的子物体;先选择做为子物体的变形器,再选择做为父物体的球体,执行Edit > Parent
l 快捷键:P 键
Ball的压缩动画
对动画球体的拉伸和压缩的动画,可以设置动画关键帧,但如果稍后编辑球体的弹跳特性,这些关键帧帧必须有重设,在此,我们可以为其设置驱动关键帧的动画;
驱动关键帧动画是把一个属性和另一个属性链接起来,当驱动(Driver)属性发生变化时,被驱动(Dirven)的属性发生相应的变化,也就是用一个物体的属性来控制另一个物体属性。
l Animation > Set Driven Key > Set 驱动关键帧
l 选择球体作为Load Driver
l 选择变形器squashhandle (压缩手柄) 作为Load Driven
l 用ball 的translateY属性驱动squash1 的factor属性和手柄的translateY属性值;
l 驱动关键帧属性的关键帧设置是在属性框中完成的,当对参数进行设置之后直接在编辑器中点击Key,创建关键帧;
a、 为squash的factor设置关键帧,依次为第1、20、40、60、80帧设置关键帧,factor值依次为-5、5、-5、5、-5;
b、 当factor为负值时小球呈压扁状,当值为正值时为拉伸状;
c、 为squashHandle的translateY值设置关键帧,依次为第1、20、40、60、80帧设置关键帧,当球落在地面时。将手柄放置在小球的底部,小球弹跳到最高点时,将手柄放置在小球的中间位置;
d、 设置之后观看小球动画,发现小球在落地时下半部分发生了变形,弹起时,整个球身都发生了拉伸变形。
Ball的弯曲动画
Deform > Create Nonlinear > Bend 弯曲变形器
l 为小球添加弯曲形器,将变形器作为小球的子物体,使之随小球一起运动,在通道栏中为Bend属性的Curvature值设置关键帧;
l 观察动画,找到球的物理属性,找到小球发生变形的位置,为其设置关键帧动画;