第二步:把其中一个转为细分,并切换到代理模式,如图2。
第三步:将多边形读入到左边,多边形代理读入到右边,建立一个out mesh 到in mesh的连接,如图3。
第五步:对多边形进行柱面贴图,效果如图5。
第六步:对多边形进行球面贴图,效果如图6。
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第七步:移动多边形的顶点,则细分多边形也跟着移动,通过以上实验,我们知道建立连接后多边形的一切,包括uv,细分多边形都受多边形控制,明白了这个道理,我们就可以运用到角色上了。如图7。
第八步:把细分多边形复制一份,转换level 0的点为多边形。
第九步:细分多边形并切换到代理模式,如图9。
第十步:同样建立out mesh 到in mesh的连接。
第十一步:进行贴图。我用的是平面贴图。
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第十二步:用layout uv命令,解开重叠的uv。你会发现会有很多碎块,你可以使用move and sew uvs命令把碎块结合,再调整uv,完成后的效果,剩下的就是ps。 第十三步:我们绑定的是多边形角色,不是代理,当建立out mesh 到in mesh的连接以后,对多边形的所有操作都会应用到细分多边形上,所以我们只要对多边形角色进行涂抹权重的操作就行了,可以把细分多边形hide掉。 最终效果,多边形的所有操作都会应用到细分多边形上,使操作速度变的超快。如图。
第十四步:多边形的所有操作都会应用到细分多边形上,使操作速度变的超快。
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