先看看最后的渲染效果,如图:
1. 首先是建模。在场景中创建一个Sphere作为细胞的内核,半径设为105,段数设为64,另外创建一个Sphere作为细胞的外表,半径为120,段数同样设为64 。当然,它们需要是同心的。把它们成组,并命名为Cell Group。如图1:
2. 保持Cell Group被选中,进入修改器面板,增加一个FFD4×4×4的修改器。进入Control Point层级,通过Move和Scaling对控制点进行变形操作来改变物体的外形。调整控制点后最终效果应该如图2所示:
[点击放大]
3. 保持Cell Group被选中,使用Ungroup命令取消组,然后选中细胞内核(cell interior),增加一个Normal修改器,保持Flip Normals的勾选。如图3:
[page]
4. 我们要创建一个大的玻璃真空管来控制细胞。在Front视图创建一个封闭的Line物体,命名为Sucker。效果应该如图4所示:
[点击放大]
5. 保持Sucker被选中,增加一个Lathe修改器,进入Axis子物体层级,在Front视图保持激活的时候Direction应该选择Y轴,然后沿Y轴移动,设置Segments值为32。注意试管应该与细胞的外表相接触。最终效果应该如图5:
6. 在与Sucker相对的细胞的另一边建立一个Tube物体,命名为Needle,半径1为4,半径2为5,高度设为600,边设为18,段数都设为1,保证此Tube物体能够穿透细胞物体。此时,效果应该如图6所示:
7. 创建一个几何球体(GeoSphere),半径设置为50,段数设置为2,类型选用lcosa,并命名为Divided Cell,确保它完全被细胞物体包围。如图7所示:
[page]
8. 复制一个几何球体,移动它,确保两个几何球体保持相交。选中Divided Cell,准备进行布尔运算。如图8:
9. 点击Pick Operand B,选择复制出的物体,Operation选中Union方式。然后给生成的布尔物体一个Relax和Meshsmooth修改器,Meshsmooth修改器Iterations设置为2。此时再增加一个Noise修改器,设置x, y和z轴的strength参数值都为10,勾选Fractal,设置Roughness为0.3。如图9所示:
10. 在Front视图中使用不等比例缩放沿X轴缩放70,以压扁Divided Cell物体,然后运用等比例放大140%。此时的效果如图10:
11. 选择Cell Exterior(细胞表面)球体,在修改器中增加一个Vol. Select修改器,改变Stack Selection Level为Face,选中Gizmo子物体层级,切换到Top视图,使用不等比例缩放沿Y轴向下拖拉,使得Gizmo在Y轴方向的高度总共大约只有4个网格大小,如图11所示:
[page]
12. 至此细胞和玻璃试管建模完成,下面进行细胞的外表细节创建和环境的设置。创建一个Geosphere物体,命名为Large Bits,修改半径为10。段数为3,类型为lcosa,确认Base to Pivot被勾选。应用一个Noise修改器,设置x,y和z轴的strength参数值都为10,勾选Fractal,设置Roughness为0.1。如图12所示:
13. 保持Large Bits物体被选中,复制一个,命名为Medium Bits,修改半径为5,段数为2;保持Medium Bits被选中,复制一个,命名为Small Bits,修改半径为3。继续保持Medium Bits被选中,复制一个,命名为Particles。此时的场景应该如图13所示:
14. 选中Large Bits物体,进入创建——复合物体面板,点击Scatter来创建离散物体。点击Pick Distribution Object按钮,选中Cell Exterior(细胞表面)球体,设置Duplicates为30,勾选Use Selected Faces Only,Distribute Using使用Random Faces。展开Transforms卷展栏,在Scaling选项组下面勾选Use Maximum Range和Lock Aspect Ratio,并将X的值设为20;展开Display卷展栏,勾选Hide Distribution Object。如图14所示:
15. 此时场景应该如图15所示:
[点击放大]
[page]
16. 选中Medium Bits物体,同样创建离散物体,点击Pick Distribution Object按钮,选中Large Bits Scatter物体,设置Duplicates为100,展开Transforms卷展栏,在Scaling选项组下面勾选Use Maximum Range和Lock Aspect Ratio,并将X的值设为50;展开Display卷展栏,勾选Hide Distribution Object。如图16所示:
17. 选中Small Bits物体,同样创建离散物体,点击Pick Distribution Object按钮,选中Medium Bits物体,设置Duplicates为100,展开Transforms卷展栏,在Scaling选项组下面勾选Use Maximum Range和Lock Aspect Ratio,并将X的值设为20;展开Display卷展栏,勾选Hide Distribution Object。如图17所示:
18. 创建一个Plane物体,length修改为1000,width修改为1500,segments都设为30,保持其轴心点在细胞中心,同时命名为Particles Distribution。增加一个Noise修改器,修改其z-strength的参数值为2000。如图18所示:
19. 选中Particles几何球体,创建离散物体。点击Pick Distribution Object按钮,选中Particles Distribution平面物体,设置Duplicates为100,Distribute为Area,展开Transforms卷展栏,在Scaling选项组下面勾Use Maximum Range和Lock Aspect Ratio,并将X的值设为20;展开Display卷展栏,勾选Hide Distribution Object。如图19所示:
[page]
20. 隐藏Particles Distribution平面物体。再创建一个大的几何球体,半径设置为850,段数设置为2,类型选用lcosa,确认Base to Pivot被勾选,命名为Background。保持其轴心点在细胞中心,增加一个Normal修改器,保持Flip Normals的勾选。如图20:
21. 在右键菜单中选择“Properties”,打开“Object Properties”对话框,取消对Cast Shadow和Receive Shadows的勾选。如图21:
22. 至此,建模的过程全部完成。下面将进行材质的设置。按M打开材质编辑器,选一个空白球,命名为Background,指定给Background几何球体。给Diffuse一个Noise贴图,命名这个Noise贴图为bg noise,color#1修改为RGB:80,27,27,color#2修改为RGB:170、70、70,Type设置为Fractal,尺寸修改为100。然后以Instance的方式复制到Bump贴图通道。如图22:
[点击放大]
23. 另选一个空白材质球,命名为Glass,指定给Sucker和Needle玻璃试管物体。设置Ambient 和Diffuse为全黑,Specular Level修改为300,Glossiness修改为40;给Opacity指定一个Falloff贴图,并命名为Rim,设置Falloff Type为Fresnel,调整Mix Curve,给Refraction指定一个Raytrace贴图,并命名为Glass Raytrace,设置Amount为80。如图23:
[page]
24. 重新选择一个材质球,命名为Cell Skin,指定给Cell Exterior,Large Bits,Medium Bits和Small Bits物体。Shader选择Oren-Nayar-Blinn类型,取消Ambient和Diffuse的锁定按钮,设置Ambient为纯黑,Diffuse为RGB:128、128、128,Specular Level修改为160,Glossiness修改为30。如图24:
25. 给Opacity指定一个Msak贴图,并命名为Small Cells,在Mask的层级指定一个Speckle贴图给Map,并命名为Small Cells Diffuse。设置Size为50,然后返回Small Cells层级,指定一个Falloff给Msak,命名为Small Cells Falloff,调整Mix Curve。如图25:
[page]
26. 返回最顶层材质的Map卷展栏,以Instance的方式复制Small Cells到Bump后面的None按钮上,修改Amount的值为80。然后再指定一个Raytrace贴图给Refraction,命名为Cel Skin Raytrace,修改Amount的值为50。如图26:
27. 复制Cell Skin材质,并重新命名为Cell Inner,指定给Cell Interior物体。勾选2-Sided,展开Opacity的mask贴图,重新命名为Cell Inner Opacity,然后展开其Speckle贴图,修改Size的参数值为10,重新命名为Inner Edge Opacity。如图27:
[page]
28. 返回Cell Inner Opacity层级,重新设置Mask贴图,指定一个Mix贴图,命名为Falloff Mix,点击Swap按钮,转换color#1和color#2的颜色,点击color#2后面的None指定一个Falloff贴图,并命名为Perp Falloff,保持默认参数设置;返回上一层级,指定一个新的Falloff贴图给Mix Amount,并命名为Fresnel Falloff,转换黑白颜色,并设置类型为Fresnel。如图28:
29. 返回Cell Inner材质的第一层级,取消对Bump的勾选,修改Refraction的Amount数值为80,如图29:
30. 复制Cell Skin材质,并命名为Dividing Cells,指定给Divided Cell物体。修改Diffuse颜色RGB为64、64、64,把Opacity贴图的类型由Mask修改为Falloff,命名为Dividing Opacity,设置类型为Fresnel,调整Mix Curve。如图30:
[page]
31. 选择Front:Side选项黑色色标后面的None按钮,指定一个Speckle贴图,并命名为Dividing Opacity Speckle,交换color#1和color#2的位置后,修改color#2的值为RGB:180、180、180,提高Size的值为100。返回材质的第一层级,以Instance的方式复制opacity贴图到Bump贴图槽,以取代原有的贴图,并修改Amount为30。如图31:
32. 复制Dividing Cells材质,并命名为Particles,指定给离散的Particles物体,修改Diffuse颜色为RGB:200,200,200,重新命名Opacity的Falloff为Particles Opacity,然后重新命名Dividing Opacity Speckle为Particles Opacity Speckle,并修改color#2的颜色为RGB:82、82、82,返回材质的第一层级,修改Refraction贴图的Amount数值为10。如图32:
[page]
33. 至此场景中物体的材质就设置完毕了。下面来创建灯光,在Top视图中点击,创建一盏Omni灯,设置shadows为Ray Traced Shadows,修改灯光颜色为RGB:170,70,70,Multiplier设置为2,Contrast和Soften Diff. Edge都设置为50,如图33:
[点击放大]
看图:
[page]
34. 复制一个Omni灯,摆放好位置,修改Multiplier值为4,选择Inverse Square衰减方式,设置Start参数值为200,勾选Show。如图34:
[点击放大]
图2:
35. 选中Omni01,把BackGround从Illumination和Shadow Casting两项中都排除,如图35:
36. 在视图中增加一个摄像机,渲染摄像机视图,效果如图36:
37. 调节摄像机,勾选Multi-Pass Effect,选择Depth of Field,使Focus位于细胞中心区;对外围的Particles运用Blur效果。最终渲染效果见教程开始时的图。
至此,这篇教程全部结束。再次重申材质制作过程中的参数数值非唯一,仅供参考!