首先声明一下,这不是真正的gi而只是个看起来像是gi的效果,如果深究的话它是经不起推敲的,但如果作为赶图对付客户的话效果也还可以。
首先说一下思路,最重要的就是利用dirtmap生成类似于gi的效果,不过dirtmap生成的都是单色图(如果不设置贴图的话),那么我们还需要一个diffuse pass来将纹理合成进来,最后还需要的就是主要的灯光,不然整个图就缺少灯光的趋向了,当然反射也是个很大的问题。
下面来讲解步骤
首先你需要有max6、dirtmap这个shader(我翻译的那个帖子里有下载),另外需要一个场景,你可以自己建或者用这个这是从另外一个帖子里下载,为了反射模糊我的地板给的是mr的dgs。
我们首先来用dirtmap生成一个模拟的gi效果,新建一个mentalray材质,取名为dirt,给surface项一个dirtmap,照图中设置(如果你没用这个场景,那么farclip值需要自己斟酌一下)。
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打开渲染面板,进入pocessing栏,在如图的地方打勾,并且把dirt材质关联复制到后面的空白栏。
现在把场景中的玻璃隐藏,设定好抗锯齿采样和过滤模式以及分辨率,进行渲染,得到如图效果,存为dirt.tif 。
以上是整个图的基础。
图片没有提灯光。实际上dirtmap是不需要灯光的。基本的原理我那个帖子里有它的效果取决于ray spread、far clip之类的参数,现在我们给场景打光,首先是阳光,位置如图参数自己定。
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然后进行天光设置,我用了3个mr area spot来模拟,亮度是0.4,偏蓝色范围0至15000,位置如图。
现在我们需要一个diiffuse pass,进入render element加入一个diffuse,如图设置,注意红框位置。
渲染,得到如图效果,存为diffuse.tif。
接着渲染一个反射,这是最有问题的一个地方,因为反射贴图没法带有dirtmap模拟的gi效果,好在一般的效果图反射看着大概过得去就好了,如果你想做的逼真点那么粗略地给场景布下光最好,这里就从简了把玻璃解除隐藏,我的玻璃没有给反射,所以看着没什么区别,在环境里随便添加一个hdr作为环境贴图,在render element里加入一个reflection,渲染效果如图,存为ref.tif 。
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最后渲染一个只有直接光照的场景,你可以选择把材质的反射关掉,不过我发现就这个场景来说加入反射会好些,渲染得到如图效果,存为light.tif。
现在我们有了4张图,接下来就要将它们合成,打开photoshop加载这4张图片,新建一个画布,把这4张图依次copy如新画布次序如下(实际上次序并不重要)。
把diffuse层的blend模式设为multiply,light和ref层设为screen,得到如图效果。
接下来就调整明度、饱和度、对比度,总之就是后期了,效果如图。
总结一下:
dirt.tif 7分06秒
diffuse.tif 22秒
light.tif 8分22秒
ref.tif 2分58秒
加上后期什么的整个制作时间也不超过半小时,而且非常好调整。
如果想得到细腻的效果,可以为场景中的物体分别设置参数不同的dirtmap,另外还可以多打些辅助光来增强场景效果,dirtmap这个东西我个人觉得应用的潜力很大,实际上制作脏污效果也是相当不错的,只可惜不能与光子贴图一块使用,希望以后能改进现在很希望finalshader的sp1快点出来,如果我估计没错那个dirt shader也是和dirtmap同样技术的话,那么fr的gi一样也可以用类似的方法模拟,这个方法现在的问题就在于折射反射,如何能把dirtmap得到的明暗效果也带入折射反射中是个难题。