首先,我来介绍一下MESSIAH这个系列软件的基本特点,以及作为LIGHTWAVE的用户为什么需要使用这样一个工具来帮助我们有效率地完成创作。
MESSIAH最早是作为LIGHTWAVE的插件来开发的,早在LIGHTWAVE还在5.5的版本的时候,MESSIAH就推出了。当时LIGHTWAVE是为数不多的具备极佳渲染效果的软件包,而另外的一个是价格极高的SOFTIMAGE。所以LIGHTWAVE自然成为中小型制作公司以及FREELANCER的最爱。但是LIGHTWAVE除了完善的建模和高质量的渲染之外,的确存在一些问题,比如角色系统的严重不完善。当角色动画在3D界成为一股潮流的时候,这个问题就更加凸现出来了。
MESSIAH的开发公司PMG实际就是一些热爱动画事业的天才组合,他们的公司甚至名字就叫PROJECT MESSIAH GROUP。小公司但是确实能够开发出具有极大创造性的软件。它就是PROJECT:MESSIAH,作为LIGHTWAVE的插件登上角色动画的舞台。 PROJECT:MESSIAH出到1.57版本的时候,它的架构以及功能都达到了成熟的地步!当时可以配合LIGHTWAVE历史上的另外一个成功版本5.6做出非常出色的作品,《F8》就是这种合作成功的证明。
接着LIGHTWAVE进入了它发展的新时代,LW6的界面改革和角色机制的建立和发展,以及LW7的完善和诸多功能的集成,让大家觉得LW成为越来越完整的软件包了。但是如果你仔细使用LW7.5,你依然会发现LW的软肋。尽管LAYOUT已经集成了并且即将集成更加多的功能。但是有些基本的问题依然没有完全解决。比如OPENGL支持比较差,IK的设置相对麻烦,没有内置IK/FK BLENDER,骨骼运动计算相对慢等等。
转过头来看PMG,他们也没有停住脚步,MESSIAH被设计成独立的软件包了。现在的MESSIAH分为3个基本的版本:
1、MESSIAH:ANIMATE只有动画,没有渲染
2、MESSIAH:RENDER只有渲染和材质,没有动画。
3、MESSIAH:STUDIO全有,还附带了DEVELOP开发模块。
同时MESSIAH可以支持的软件也从LW扩展到MAX,MAYA,XSI,C4D等。这对LW似乎是个不好的消息,但是据我所知,对于LW的支持依然是最稳定快捷的一种。
看看MESSIAH的发展史,大家应该感觉到MS的最强的功能就是角色动画了!那么具体它是在什么样的水准上呢?我们来看一下它和业界最强的两个角色工具XSI和MAYA的比较: 从骨骼的建立以及IK设置方面,三者基本差不多,没有谁特别方便,也没有谁特别烦琐的。虽然XSI有一些RIG模版可以使用,但是实际上这三个软件都具备生成这种模版的能力,所以是否自带只是一个入门因素,不能作为判断最终效果的依据了。 从表达式以及RIG的其它扩展方面来看,MAYA和XSI都是非常强大并且非常开放的软件,但MESSIAH在这方面依然表现的非常好,它内置的表达式和SCRIPT是通用的,并且很多都是专门为角色动画度身定做的。网上也有专门的网站有高手研究的SCRIPT供下载。但是由于MESSIAH用户群小,所以不要期望它有MAYA那么多的现成的MEL可以供你参考使用。 从传统动画的关键帧技术来看,MESSIAH做到了方便快捷和明确直接的预览。这方面我比较了XSI的基本关键帧动画和它之间的差别。虽然稍有不同,但是实际都是非常简单易用的类型,相信MAYA在这方面也差不多。 从动作捕捉动画来看,MS的支持也依然简单易用,并且修改的功能也强大。虽然MS不内置MOCAP硬件的支持,但是他可以使用BVH格式输入数据。所以只要你有MOCAP数据就可以在MS中得到很好的应用,配合MS的非编性动画功能更加可以将动画做得变化多端又不失真实感。 从非线性动画角度来说,MS也是最先集成这类概念的软件之一,和XSI的很多地方非常相似,从基本概念来看都很接近。唯一不同的是,XSI可以通过ACTION来控制素材的播放,停顿,结合等,而在MS里面,我还没有找到相关的表达式或者SCRIPT。当然这不等于说MS没有这个功能,毕竟我水平有限,希望大家一起来挖掘! 从实际使用的角度来看,MS非常适合个人用户的使用,这么好的软件居然报价599美元(MESSIAH:ANIMATE版本),让我不敢相信了!如果和同一价位的软件比较,好像不是差距的问题,是根本没有这个价位的同类软件。《XMEN》制作的时候使用了MAYA来做许多特效,但是同时还使用了MS来负责角色动作部分,这个例子从某种角度证明了MS制作复杂角色动画的能力和效率不逊于任何高端软件。
推荐使用MS的原因应该说很明确了,如果你需要制作相对复杂的角色动画的话,并且你使用LW作为你的建模及渲染工具的话,配合上MS,你将得到一个不弱于MAYA和XSI的软件工具库!而成本确是低到让你不可想象,1400美元的LW75自带了丰富完整的学习资料,大约价值500美元的LW官方包之外的噢!!然后加上600美元的MESSIAH:ANIMATE,总价是2000美元左右,比MAX便宜多了吧?别忘了你比较的是带CS和诸多渲染插件的MAX噢!和MAYA及XSI比就不需要了!
MS同时是个使用上非常友好的软件,针对艺术家设计,并且非常易于修改界面等使用元素。要是评界面最好看同时最快速软件,我肯定选择MS第一,XSI第二,LW由于LAYOUT的OPENGL驱动速度慢落到第3。
MS的学习方面只要看完HELP就可以掌握了,相当简单!出乎你的意料!
以上是对MS的简单介绍,接下来我们开始MS的学习,首先看看界面吧!先混个脸孰再说!
MS和LW一样把功能模块用标签的形式来组织,点击一个标签代表你进入这个工作模块,并且按照该模块的特点来操作。我们来看一下具体的标签!
1、FILE
文件的导入导出,由于我们都是用LW的,所以这个模块你几乎不需要用了。那些用MAX,MAYA的就比较惨,而且告诉大家一个秘密,MS的导出有时候问题,PROJECT没设置好的化会严重出错。
当然这个问题用LW就没关系了。
FILE区还可以添加NULL,SLIDER以及复制,镜像等。以前需要这些时一般要切换过来,现在的MS不需要,好多别的地方都可以,你在紧张的设置RIG的时候不需要切换就可以得到一切了。
2、animate
animate模块是设置场景动画的,包括IK和KEYFRAME的设置,好处有许多,自己慢慢摸! 值得顺便提到的就是右下方的时间条可以随时拉宽,就变成GRAPHIC编辑器,曲线编辑关键帧。
3、COMPOSE
Compose模块是MS的非线编中心,所有的非线处理都在这里进行,具体的使用我们以后参详。
4、setup
SETUP模块是专门用来设置角色要用到的各种变形的,最主要的当然就是骨骼咯。 LW的LAYOUT没有这个所谓SETUP的模块,所以缺省的第一帧就是所谓SETUP状态了。这点有时候不方便容易出错,当大家RIG的时候需要REST骨骼的位置和旋转,忘了的话,待会在动画的时候就有你好看的了!
MS不是这样的,在SETUP的时候你只设定骨骼位置以及NULL的位置,ANIMATE中你设置IK,以及动画,万一有错,SETUP的原型是一直不变的!
还有就是万一动画中发现骨骼的多少,长度,初始位置等有问题,没关系,到SETUP中去改,回到ANIMATE的时候先前的动画都在,只是更加完善了!这个效益即使是XSI之类的也未必超过它!MS的所有动画都可以实时回放,根本没有骨骼SKIN生成的问题,好像MAX的CS是要生成这个的吧?!改一次生成一次!
5、COMMAND
表达式模块,MS的表达式非常方便。 举例子说明吧,记得很久以前我问过在LW中如何作握剑动画,注意最后剑要飞出的。这个问题现在还是问大家,你有什么好办法!如果不是剑,是双手的棍呢?是不是更加难!MS中动态父子,IK/FK BLEND,线面对齐,膝盖方向控制,锁定GOAL,等等!名目繁多,功能强大,但是学一下多久呢?我一下午看完了表达式的说明部分包括参数,不难吧?LW的表达式有这么方便吗?
6、EDIT
主要是关键帧的变形,就是调节动画节奏感用的!自己捉摸吧! 还有一些其它功能! 注意兰框内,可以象编辑图形一样编辑关键帧曲线!
7、PLAY
主要是配音轨的。看看就懂了。
8、customize
顾名思义,一些配合性的功能。
9、develop
这个模块现在的REV5版本是没有的,主要用来进一步优化你的MS。 MS除了优秀的表达式外,还有完善的SCRIPT,语言结构类似C,不过一些简单的我看象JS。 在DEVELOP中你可以自己定义新的模块,和新的界面,把原来设置好的复杂强大的表达式变成一个按钮和一些属性,以后用起来不是超爽,还有团队工作只要一个是ANIMATE表达式高手,其它的都变成高手了! REV8有这个模块!
其实用这个模块一点都不难,就象表达式一样,只要你想像得出,在MS中实现就易如反掌。(这个模块ANIMATE版本不带!)
10、RENDER
这个你们都知道了,内核为ARNOLD的渲染器以及类似XSI的rendertree结构的材质系统。 ARNOLD的GI速度是出名得快,在它第一个测试版的时候就超过但是所有的带GI功能的渲染器了,那是MR刚刚支持MAX,fr,br正火热登场,居然还是有很多人注意到它,威力不言自明。 不过说实话REV5的这个部分还不能很好使用,材质贴图认的格式没几个,渲染的控制很少也不直观。 REV8已经改进了,国外的评价是“不能作为工业生产的优秀渲染器”,说明它的未来无限光明,不过我们有LW的渲染器,不用GI就是绝对顶尖了!!加上G2的预览修改功能,没说得了!(这个模块ANIMATE不带!)
最新发布messiah Studio 6毛发及渲染新功能介绍