二、程序运行
1、启动MAX5,在菜单上点击Custimize\Customize User Interface,点击Menu页,在Action栏目里下拉拖动条直到找到Region Net Render,在右边的Menu组里点击Rendering的+号使之展开,把左边的Region Net Render拖放到右边的Rendering下,这样以后每次都可以直接从菜单上选取该功能了。细心的朋友不要忘了SAVE。
2、打开需要渲染的文件,点击菜单上的的Rendering\Region Net Render,出现程序界面,见图。
3、点击New Job,进入下一级界面。
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3、点击New Job,进入下一级界面。
4、设置好文件存储位置,分区数量,如果需要在PHOTOSHOP手工缝接,Overlaping area则选Pixels比较好,还有图片大小或者使分区图片大小。点击Next。
5、现在我们要提交任务了。如果你知道管理器IP,可以关掉Automatic Search,直接填写IP或者主机名,使用Automatic Search也可以。
6、点击Connect,程序报告Cannot connect to Manager。
对了,我们没有开启backburner。
7、在Start\Programs\discreet\3dsmax5\backburner2\栏里,分别运行manager以及server,我通常喜欢把monitor也开起来。
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三个程序开启后是这样的。
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8、现在我们还需要做一点点小动作。在backburner Manager的菜单里点击Edit\General Settings,记录TCP/IP下面的Manager Port和Server Port,在我这里分别是3234和3233。
9、去到Windows Explore,回到Local:\3dsmax5\network\目录,找到我们在第2步拷贝过来的maxnet.ini文件,用Notepad编辑打开,找到如下两行: ManagerPort=???? ServerPort=???? 必须保证此处的两个端口号要和backburner Manager中两个端口号一致。由于我这里的ManagerPort是3334,就改为3234;ServerPort也由3333改为3233,并存盘退出编辑。
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10、现在我们可以回到MAX5了。在Region Net Render中再次点击Connect,现在可以看到服务器名字和状态。选择需要加入工作的服务器,点击Submit。
11、提交完毕后,Region Net Render的界面中会显示目前的JOB状态是Queued。
12、由于我们原来在设置时选择了2X2的分区,所以看到Virtual Buffer显示了四次,在backburner Queue Monitor中也看到有四次任务完成。
[page]13、但是在MAX5的Region Net Render中,已完成的任务并没有自动更新,所以我们需要点击Refresh。然后可以看到我们的任务已经是完成状态(Complete)。这是Join按钮也激活了。点击Join。
14、缝接后的图片显示在Buffer里,用户可以存储。同时缝合后的一张图片以及缝合前的四张图片都还保留在原先我们设定的目录里。这时可以关闭backburner的Manager、Server以及Monitor了。任务至此完成。
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- 后记
1、在渲染大尺寸图像时,有网络上多台机器同时渲染当然好,但即使是单机,运用RNR也会比普通方法要快,因为毕竟内存开销小了很多。
2、建议对网络渲染不熟悉的朋友先看一下关于网络渲染的基本概念,操作起来会更方便些。
3、这个SCIRPT也可以在MAX4上面用,当然省却了对maxnet.ini的拷贝。
4、感谢discreet的Alexander Esppeschit Bicalho。对MAX SCRIPT熟悉的朋友可以改一下,在SCRIPT内部直接读取端口号,并在任务完成后自动刷新并返回完成信息。我实在懒得去动它了。 谢谢大家。