渲染器的飞速发展,研究的人也很多,各种设置技巧在网络上流传,遵循这些经验,基本上都能达到比较好的效果,所以渲染也成了相对的定量。 剩下灯光了,虽然讲灯光的书籍也很多,而且也非常优秀,但是纵观各版本,给人的感觉好象是非要把美术学好才能干好这一个环节。那么,这个很关键的环节是不是就是这样不可定量,只能把做不好,归结于玄而又玄的“艺术感觉”呢?我就这个问题做了一些探索。
首先,我要肯定的是,艺术感觉是确实要起很大的作用, 但是只有在精良技术的铺垫下才能做到完美的结合。而且艺术感觉不强的人,同样能在技术的保证下得到精良的图片!在上两节中,我花了大量的篇幅讲述影调,为了得到好的渲染效果,很多人绝望地把灯光调来调去找个好位置,灯光强度加大又缩小,衰减调了又调,反复地渲染。随着灯光的增加,或者是GI强度的改变,效果千变万化, 以至于编出这样一个笑话来:调试灯光就是,改变一个参数,然后,祷告……。呵呵 让我们把眼光投向同样是视觉效果再现的摄影。 在商业摄影中有一个门类,就是要准确地再现物体。
在技术上,我的做法是借用了摄影中的色彩测试板,以此,让灯光的调试变成一个可以把握的定量。 工具一:色彩测试板
这块色彩测试板在商业摄影中是后期冲洗和扩印效色的根据。在它的第三排,是把由黑到白分成了10个色阶,我 在调试灯光的时候,会把它放在场景中。不管是摄影还是做3D图象,我都使用它作为依据。当然,区别在于摄影会留在画面里,三维成品中我会调试好后去掉它。这样你就看不见我的方法了。现在你可以做灯光练习了,在画面中让色彩测试板正对主光方向,无论增加多少灯光,都要保持最黑的颜色是黑的;无论你把灯减到多暗,让白色保持白色;无论你怎么调节GI的强度,让中间色调保持它该有的色度。
工具二:测试球
在你的大环境中,放上一个球,环绕着它调试灯光,基本完成后放入你的主体。这时候一般来说你只需要做微调了。有人可能要问,这样调试是不是能达到目的? 我人微言轻,大家看过这张图吧?这是3DLUVR月赛“昆虫世界”主题的第一名。他就是用这样的方法调试的。
看他是如何用灯光阵列模拟全局光的。
和这两个工具相配套的,是调试的思维方式,我的方法是:先给基本材质,基本确定灯光后再回去考究材质,根据画面需要,小心挑选材质,从整体出发构成气氛。基本上,灯光的调试可以变成定量了。希望你能练成一次渲染成功,不需要用PHOTOSHOP调整
的好图像。如果参加3DLUVR的比赛,这是一条基本要求呢! 谢谢观看 。